Искусство в IT-технологиях...

Кирик Татьяна Анатольевна. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004

3.2.1. Виртуальная реальность погружения (иммерсивная виртуальная реальность)

Уточним, что под иммерсивной виртуальной реальностью мы понимаем невещественную реальность, сенсорно сходную с вещественной, условно воспринимаемую как вещественная и обладающую свойствами, позволяющими ей быть ясно идентифицируемой различными субъектами.
Эта реальность порождается в сознании человека в процессе взаимодействия со сложными техническими системами — компьютерными системами виртуальной реальности6, обладает собственным уникальным хронотопом, логикой, существует только актуально, пока виртуализатор «присутствует» в этой реальности, обладает интерактивностью как способностью отвечать на действия пользователя.
Исследователи (Е.Ковалевская, К.МакМиллан и др.), как правило, выделяют пять свойств, которые должны быть присущи компьютерной иммерсивной виртуальной реальности. Это интенсивность, интерактивность, иммерсивность, иллюстративность, интуитивность.
Свойство интенсивности заключается в том, что в виртуальной реальности пользователь должен концентрироваться, сосредотачиваться на множестве существенной информации; интерактивность - пользователь взаимодействует с компьютером, точнее, с моделированным окружением.
6 Различные классификации систем виртуальной реальности см.
в [16], [61], [89], [163], [200] и др.
92
Иммерсивностъ заключается в том, что виртуальная реальность должна вовлекать, поглощать пользователя, должна быть достоверной. Например, МКрюгер предлагает тест увертывания для определения степени погружения пользователя в виртуальную реальность: если человек увертывается от виртуального камня, летящего в голову, даже если знает, что этот мир -иллюзия,, тогда виртуальный мир достоверен. Свойство погруженности, иммерсивности было выделено исследователями компьютерных виртуальных реальностей как основное (см., например, [86], [87]).
Некоторые исследователи (Д.А.Поспелов, В.Ф.Спиридонов, В.ШДветов и др.) по степени погруженности: пользователя, степени задействованности каналов восприятия подразделяют иммерсивные виртуальные реальности на сильные и слабые. В случае сильных виртуальных реальностей задействовано значительное число каналов восприятия, а в идеале — все, в этом случае виртуальная реальность захватывает человека целиком, не допуская внешней по отношению к себе позиции. По мнению ДЛоспелова [148], сильная виртуальная реальность меняет все три типа законов, задающих реальность — законы физического мира, законы восприятия, законы интерпретации воспринятого.
Соответственно, слабая виртуальная реальность может быть отстранена, отрефлексирована, рассмотрена как внеположенная.
Однако обратим внимание, что все же, на наш взгляд, деление на сильные и слабые виртуальные реальности весьма условно, т.к. трудно ответить на вопрос, сколько каналов восприятия должно быть задействовано, чтобы пользователь, субъект восприятия мог отрефлексировать, отнестись к ней как к целому из какой-то внешней, не включенной позиции. Кроме того, даже слабые в данном понимании виртуальные реальности, использующие минимум каналов восприятия, могут полностью захватить человека, попросту «монополизируя» восприятие. Простейший пример такой монополизации: кто же из нас, особенно в детстве, не попадал в ситуацию, когда не понимаешь, что ешь, читая за обедом интересную книгу.
93
Иллюстративность - виртуальная реальность должна представлять информацию в полной наглядной, желательно вдохновляющей форме, т.е., как и в игре, в иммерсивной виртуальной реальности должна присутствовать эмоциональная напряженность, связанная также со свойством интенсивности.
Интуитивность — в виртуальной реальности информация должна легко восприниматься, среда должна быть интуитивно понятной.
Заметим, что тест увертывания иллюстрирует уже отмеченную нами особенность интерактивности как механизма потери условности. Мы увертываемся от летящего камня, значит предполагаем его реальность, независимое от нас существование. Среда сопротивляется нам, а мы - среде. Трудно определить грань необходимой потери условности, чтобы иметь право сказать вслед за юной героиней К.Чуковского: «Какая ты, мама, глупая! Ведь я же играю!» Опасно, когда ощущение условности уходит полностью. Ниже мы вернемся к проблеме различения реальностей.
О.Баксанский также отмечает, что «при восприятии виртуальной реальности человек всегда в состоянии дать себе отчет в том, что данная ситуация не существует реально, а есть результат специфического воздействия на его сенсорные органы. При патологическом же восприятии человек уверен, что мир именно таков, каким он его воспринимает» [17, 293]. Однако, О.Н.Астафьева полагает, что виртуальная реальность как раз нацелена на то, чтобы «вывести человека из осознания «неподлинности» происходящего» [13, 236]. Вероятно, феномен полной потери условности может быть в какой-то мере обусловлен именно патологией (отклонением от среднестатистических показателей) психических функций человека и является предметом психиатрии.
Джайрон Ланье замечает, что иногда виртуальная реальность работает лучше, чем она должна работать, потому что мозг хочет, чтобы реальность выглядела хорошо. Он указывает на интересное явление, ярко иллюстрирующее работу нашего сознания по достраиванию известного ему мира: иногда человеку кажется, что он осязает виртуальные объекты, даже когда технологически симуляция тактильных ощущений не производится [213].
94
Д.И.Шапиро также отмечает, что «фактор иллюзии может существенно влиять на процедуру общения пользователя с виртуальным миром» [200, 120].
Этот тезис может объяснить феномен погружения в виртуальную реальность в ее простейшем варианте, когда в качестве посредников выступают не шлем виртуальной реальности, киберкостюм и прочее, а монитор, колонки (наушники) и клавиатура (мышь).
Но в любом случае зрительные и слуховые образы, а в перспективе запахи, температурная среда, вес7 — все модальности восприятия окружающей реальности и самого себя, предъявляемые пользователю, идут «от Другого», может происходить сращивание себя с Другим, возможно, отличным во времени, в пространстве, со специфическим образом телесности. И это не может не быть интересно, как не может не быть интересно и полезно посмотреть на мир глазами ребенка или животного.
Однако этот интерес не подразумевает ответственности реального физического субъекта, виртуализатора за действия субъекта виртуального. Эту же особенность мы отмечали при исследовании игровых реальностей, когда говорили, что в игре человек не отвечает жизнью, не нарушается телесность. Это тем, более парадоксально, если вспомнить, что виртуальная реальность получает свое бытие в том числе и от смертного телесного человека. Кроме того, что в иммерсивной виртуальной реальности виртуализатор не умирает вместе с виртуальным субъектом, он способен многократно прожить ту или иную ситуацию, что связано с особенностями темпоральности виртуальной реальности. При анализе игры мы отмечали это свойство как повторяемость.
Такая элиминация ценности жизни становится опасна при переносе ее в ординарную реальность. Народная мудрость отразила это, например, в таком анекдоте: «Папа-программист с сыном-геймером едут по мокрой горной дороге. Сын: «Папа, а сколько жизней на одну поездку?»
Уже проводятся эксперименты по передаче вкусовых и обонятельных ощущений, но пока они еще не закрепили положительных результатов. URL: http://www.membrara.ni/^
95
Можно возразить, что все волшебные сказки построены на умирании и возрождении, и это, как утверждают психологи, необходимо для развития ребенка. Однако, заметим, что в сказках всегда имеется возрождающая внешняя сила в виде царевны, ворона, бабы Яги, в виртуальной же реальности я возвращаюсь к жизни исключительно по собственному желанию. Так создается иллюзия собственной всесильности, равенства Богу, может быть сформирована крайняя индивидуальность, что в пределе может привести к трансформации личности пользователя виртуальной реальности. «Мы столь радикально изменили нашу среду, что теперь, для того, чтобы существовать в этой среде, мы должны изменить себя»,- заметил НЗинер [40,43].
С другой стороны, возможность многократного проигрывания ситуации, возможность не только с детальной точностью восстановить любой момент произошедшего действия, но и вернуть виртуального субъекта абсолютно в любое ресурсное состояние, так называемый эффект перезагрузки, может быть использован, и используется для преодоления комплексов, зависимостей и страхов [76].
Немаловажная особенность пространства виртуальной реальности — это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства ординарной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую, что несет в себе элемент игровой легкости, что также может оказать влияние на поведение человека в ординарной реальности.
Обозначенные особенности иммерсивной виртуальной реальности дают повод к проведению самого серьезного исследования не только ее онтологии, но и выявлению возможных последствий от взаимодействия с этой средой для сознания пользователя.
Вообще, проблема исследования переноса как позитивного, так и негативного опыта из виртуальной в ординарную реальность чрезвычайно сложна и интересна, однако выходит за рамки данной работы и мы имеем возможность только обозначить основные направления ее исследования. Еще
96
одна проблема иммерсивной виртуальной реальности, на которую хотелось бы обратить внимание, заключается; в том, что сокращение доступа сенсорной стимуляции от внешнего мира может привести к нарушению психики человека в целом. Подобные нарушения исследовались и исследуются, в частности, в космической психологии [104].
Заметим, кстати, что некоторые авторы убеждены, что системы виртуальной реальности ни в коем случае не должны интегрироваться с информационной системой Интернет, а должны развиваться в замкнутом пространстве. В противном случае, утверждают, к примеру, СНехаев и НЛСривошеин, Интернет во взаимодействии с виртуальной реальностью, выступая в качестве катализатора, породят саморазвивающийся кибернетический организм - искусственный разум, последствия чего являются совершенно непредсказуемыми [124]. Однако подобные исследования уже ведутся. Не так давно — 29 октября 2002 г. - британские и американские ученые осуществили удачный эксперимент по пересылке через Интернет тактильных ощущений [205]. Вооружившись специальными устройствами «phantoms», поверхность которых позволяет имитировать ощущения, возникающие при прикосновении к различным типам поверхности, ученые в течение некоторого времени передвигали виртуальный куб..
В виртуальной реальности (как и в ее онтологических прототипах) образы могут быть настолько достоверны, что не вызывают сомнения в их реальности - в этом заключается проблема различения реальностей. Здесь становится очевидной проблема маркеров, якорей, меток, указывающих, к какому миру — виртуальному или ординарному — принадлежит образ, в каком мире произошло событие.
Впервые поставило вопрос о маркерах, якорях реальности исследование сновидений. «Приснилось мне этой ночью, что я бабочка, и теперь не знаю, человек ли я, которому приснилось, что он бабочка, или — бабочка, которой снится теперь, что она является человеком» [197, 73].
97

существованием и находится вне меня. Следовательно, опыт неразрывно связывает внешние вещи с моим внутренним чувством.
Однако опыт ничего не прибавляет к нашим знаниям о внешней реальности, помимо знания о том, что возможно исследование внешнего мира. Так, внешний опыт, в том числе, опыт, удовлетворяющий критериям верифицируемое™, интерсубъективности и социальности научного познания, не может быть признаком, по которому возможно определить, по крайней мере теоретически, в какой реальности мы находимся. Соответственно, опыт не может стать и абсолютным критерием различения реальностей.
Малькольм отмечает (см. [116]), что человек может усомниться в том, снилось ему нечто или это событие принадлежит реальности, только когда он проснется, но не когда он спит. Таким образом, надо рассматривать не просто бодрствующее состояние и сонное, но грань между ними.
Что касается эзотерической реальности, один из гениев эзотеризма Рудольф Штейнер таким образом поясняет критерий, позволяющий отличить иллюзию от реальности: «...Дело обстоит так, что кто путем правильного обучения достиг описанной ступени, тот может различить свое собственное представление и духовную действительность» (цит. по [161, 228]). То есть «реально, потому что я знаю, что это реально». Но стоит обратить внимание на слова Штейнера, что знает, что реально, человек, достигший некоей ступени путем правильного обучения. Т.е. само учение неявно дает критерии, позволяющие отличать ординарный и эзотерический миры.
СЛем, анализируя, как можно распознать «фиктивность фантоматического действа», в качестве критериев предлагал анализ биохимической информации, создаваемой организмом, как не контролируемой фантоматом, «интеллектуальную игру с машиной» как суррогат межличностного общения и «собственные маленькие секреты», которые машина знать не может, например, туго открывающийся ящик письменного стола.
Однако сам же Лем опровергает эти критерии и делает вывод, что «убеждение, что лицо X находится в реальном,
99
а не фантоматическом мире, всегда может быть лишь вероятным, но никогда оно не является вполне достоверным» [103,318].
Помимо изложенного, возможен также другой подход к этой проблеме маркеров реальности (Е.Ковалевская, С.Н.Коняев, М.Хайм). В рамках этого подхода вопрос о границе между реальностями поднимается применительно только к компьютерным виртуальным реальностям.
Одним из первых эту проблему поднял МХайм [191], первый метафизик киберпространства. Он; выделяет «три крюка якоря реальности», которые определяются «встроенными рамками» реальности. Эти рамки задаются следующими параметрами человеческого существования:, неизбежность смерти, которая маркирует человеческое существование как конечное, то мы рождены в определенное время (рождаемость) и существуем внутри различных взаимодействий (родственные отношения). Именно эти рамки, по мнению Хайма, дают нам возможность почувствовать нашу укорененность на земле.
Итак, смертность/рождаемость принадлежат к якорям реальности. Другая рамка ординарной реальности - линейная темпоральность, предопределенный переход событий из прошлого в будущее, в нашу память или историю. В принципе невозможно стереть ничего из того, что произошло с нами за время жизни. Наконец, в силу временного характера форм биологической жизни наш реальный мир пронизан чувством хрупкости и ненадежности, часто обманывает наши ожидания. Возможность физического ущерба в реальном мире придает нам подчеркнутую серьезность, острота которой скрывается за случайными фразами типа: «Будь внимателен». Мы беспокоимся,, потому что хрупки. Человеческое существование и отмечено этими тремя свойствами, которые придают нашему опыту разные степени реальности.
Если говорить о субъекте, находящемся в данный момент в виртуальной реальности, то при восприятии такого якоря реальности, ее маркера, должен произойти возврат в ординарную, константную реальность.
Можно выделить внешние и внутренние маркеры [196].
100
Роль внешних якорей, маркеров состояния перехода, по терминологии В.П.Цветова [196], могут играть некие внешние воздействия (команды), как, например, жесткая установка «на счет десять Вы проснетесь», задаваемая при введении пациента в гипнотический сон и включающая после восприятия слова механизм осознавания. Здесь можно вспомнить случай из личной практики автора данной работы, когда мужчина 27 лет, предварительно проведя несколько часов за компьютерными гонками, выехал на трассу. В какой-то момент он начал воспринимать реальную автотрассу как реальность игры и, соответственно, вести себя по правилам тех самых компьютерных гонок. К счастью для окружающих, это состояние продолжалось недолго - около тридцати секунд. По его собственному признанию, он не понял, в какой момент произошел переход между реальностями «туда», но возвращение произошло, когда увидел специфической российский знак «Берегите лес от пожара», аналогов которому не было в игре. В данном случае внешним маркером состояния перехода послужил придорожный плакат, который был известен только как знак повседневной реальности, отсутствующий в виртуальной.
Внешние маркеры могут задействовать все доступные каналы восприятия: визуальные - яркий свет, тактильные - похлопывание по щекам, обонятельные - запах нашатырного спирта, слуховые - громкий звук, речевые — предгипнотические установки, о которых уже говорилось. Однако В.П.Цветов замечает, что «при достаточно глубоком погружении в измененную реальность у субъекта восприятия может возникнуть ... ступор канала восприятия на внешнее воздействие» [196, 263]. Ив случаях глубоких суггестогенных или фармакогенных измененных состояний сознания это может стать фатальным.
Второй тип якорей, внутренние, В.П.Цветов называет маркерами осознания, т.е. рефлексии над измененным состоянием сознания, базирующейся на знании ординарной реальности. В частности, это может быть логика реальности, отличающаяся от обыденной: «Обычно в крокет играют на зеленой лужайке. У Королевы вместо лужайки была твердая земля, вся в рытвинах и колдобинах. В крокет играют деревянными шарами и молотками на
101
длинных ручках. У Королевы все было не так: не было никаких шаров, вместо шаров были живые колючие ежи. И никаких молотков, вместо них гостям выдавали настоящих розовых фламинго...» [99, 84].
Но, однако, чтобы сравнить логики ординарной (константной) и виртуальной реальностей, во-первых, логику первой нужно помнить, т.е. маркеры осознания есть маркеры памяти. Ситуации использования маркеров памяти часто обыгрываются в художественных произведениях, например, типичная сцена у постели больного, который не хочет выздоравливать: «Вася (Педро, Джон), вспомни, как нам было хорошо (вариант — как ты покорил Эверест, как ты играл с детьми в снежки». И Вася (Педро, Джон), восприняв этот маркер (вспомнив нечто) переходит из реальности болезни (депрессии) в ординарную и выздоравливает. Так как наиболее хорошо запоминаются эмоционально насыщенные события, то можно предположить, что риск неразличения реальностей наиболее велик у тех, чья повседневная жизнь бедна событиями. Во-вторых, логики константной и виртуальной реальностей должны быть сравнимы, фактически должна быть возможность представления структур виртуальной реальности в терминах константной.
С.Н.Коняев формулирует интересующий нас вопрос таким образом: «Как внутри этой виртуальной реальности определить, что наблюдатель находится внутри искусственно созданного мира?» [90, 32], и сводит ответ к понятию границы биологической системы, обозначаемой в настоящее время понятием «телесность». С.Н.Коняев обращает внимание, что «силы организма позволяют ему функционировать при отсутствии ряда органов и потере части тканей...
При этом существует предел, после перехода которого происходит прекращение функционирования организма» [90, 36]. Это и будет «нижней» границей биологической системы.
С другой стороны, биологические системы, как правило, системы открытые,, постоянно осуществляющие энергоинформационный обмен с внешней средой. В это плане появившиеся информационные системы
102
расширяют возможности биологической системы «человек», прежде всего в плане коммуникационном.
С точки зрения СН.Коняева, особенность биологической системы, обладающей интеллектуальными возможностями, т.е. человека, состоит как раз в неограниченных эволюционных возможностях расширения (и углубления) своей границы. То есть, «верхней» границы биологической системе «человек» нет, и различение реальностей возможно лишь с точки зрения функционирования человека как целостной биологической системы.
Для Е.В.Ковалевской также единственным критерием, который дает возможность определить и выявить критерии реальности, является «система жизнеобеспечения, связанная с конечностью человеческого существования,... в пределе выводящая нас на проблему смерти» [86, 290].
Мы также считаем, что решение проблемы маркеров реальности может находиться только в той сфере, которая не может быть симулирована в виртуальной реальности — в сфере телесности.
Виртуальная реальности погружения наиболее доступна нам в виде компьютерных игр, особенностью которых в настоящее время будет то, что в них задействуются только часть каналов восприятия, как правило визуальный и аудиальный. Мы не можем отметить каких-либо онтологических особенностей компьютерной игры по сравнению с некомпьютерными и а компьютерными-иммерсивными виртуальными реальностями. Все выделенные в первом параграфе этой главы свойства игры, безусловно применимы и к компьютерным играм, как и все выделенные свойства иммерсивных виртуальных реальностей.
Однако О.НАстафьева, например, утверждает, что «в виртуальной реальности оно (игровое начало - Т.К.) более «объективизируется»... становится самодовлеющим. Саморепрезентация (компьютерной игры - Т.К.) ... превращает ее в универсальную форму жизни. Она врывается в бытие человека, воздействуя на ход последующей жизни... Бытийный (курсив наш —
103
Т.К.) смысл игры, переходя, в бытовой, меняет и мировоззренческую, и поведенческую модель человека» [13,230].
Что касается классификаций компьютерных игр, то в силу большой субъективности критериев, используемых различными авторами, единой классификации не существует, но самая распространенная предполагает выделение классов игр «действия» или «action», их разновидностей: «стрелялок» или «шутеров» (shooter), «драк» или «файтингов» (fighting), ролевых игр (RPG -Role Playing Game), приключенческих игр («adventure»), «квестов» (quest) — приключений с определенной целью, имитационных игр или симуляторов, стратегических игр и игр-головоломок ([36], [77] и др.). Причем, как отмечается, наибольшей популярностью пользуются различные варианты «стрелялок», в том числе и усложненные, с элементами квеста, стратегии.
Заметим, что вовлекающий эффект компьютерных игр, по-видимому, связан с эмоциональной напряженностью, возникающей во время игры, новизной и социальной престижностью самого феномена и ориентированности игр, в основном, на простые стимулы (по Э.Фромму).
Человеческий организм нуждается в некоем постоянном эмоциональном фоне. Человек ищет возбуждения. Список стимулов и раздражителей практически бесконечен, но их можно разделить на простые и сложные [189]. В случае простого стимула реакция происходит на основе нейрофизиологической организации человека. Эрих Фромм рассматривает эти- стимулы как возбуждающие. В этом случае человек реагирует, но не воодушевляется, т.е. не проявляет активности, выходящей за рамки «минимальной нормы». Фромм пишет, что простой стимул вызывает к жизни влечение. По сути дела, вся реклама построена на них. Особенность простых стимулов в том, что в случае частого повторения они перестают действовать и требуют постоянного увеличения интенсивности. Так и графика в компьютерных играх становится все ярче и детализированней от версии к версии, звуки реалистичней, смерть страшней.
104
Сложные стимулы вдохновляют человека, он перестает быть пассивным объектом, на который воздействует раздражитель. Человек проявляет творческую активность. Вдохновляющий стимул мобилизует стремление, т.е. такую реакцию, в ходе которой человек активно устремляется к определенной цели. Сложные стимулы «никогда не остаются теми же самыми, они постоянно изменяются уже хотя бы потому, что вызывают творческую реакцию - и потому всегда воспринимаются «как в первый день творения» [189, 209]. Несправедливо было бы не отметить, что в «стрелялках» цель все же формально присутствует, задавая сюжет. Но выполнение любой, даже самой благородной миссии (типа «спасти заложников») сводится к увеличению числа виртуальных трупов, т.е. реализации простых стимулов.
Возбуждение, основанное на простых стимулах, достигается легко, не требует от человека никаких усилий — критического мышления, самоограничения, концентрации внимания, в то время как продуктивная деятельности всегда требует духовной работы.
Заметим, что в исследованиях, посвященных компьютерным играм ([36], [57], [76], [77] и др.) преобладает явно негативная оценка этого феномена и его психологических последствий, хотя встречается и противоположная точка зрения (например, [94], [95]). По нашему мнению, это к какой-то мере связано с непривычностью явления (вспомним, что и книгопечатанье, и первые автомобили оценивались весьма негативно). С другой стороны, увлеченье компьютерными играми и возникающая кибераддикция могут послужить ключом к пониманию особенностей культуры XX-XI веков и трансформации личности современного человека.
предыдущий следующий
= К содержанию =


3.2.1. Виртуальная реальность погружения (иммерсивная виртуальная реальность) - релевантная информация:

  1. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    виртуальный», особенности его использования в философии, науке и в контексте информационных технологий, рассмотрены различные подходы к пониманию виртуальной реальности и определены онтологические особенности виртуальной реальности. Анализ феноменов, которые в литературе последнего десятилетия часто рассматриваются как виртуальные - измененных состояний сознания, в том числе «психологических
  2. 3.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ
    виртуальной реальности, С.И.Орехов выделяет два направления. Первое сводится к рассмотрению объектно-ориентированного языка программирования VRML (Virtual Reality Modeling Language) как виртуальной реальности. Язык VRML дает программисту возможность описывать сложные графические объекты, с которыми пользователь может взаимодействовать в режиме реального времени (осматривать, перемещать, в
  3. 3.1. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ
    виртуальную реальность как в случае игр, так и при удаленном компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и тому подобное. Как только мозг реципиента (пользователя виртуальной реальности, виртуализатора) «принимает» правила игры, овладевает некоторой техникой, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в
  4. 3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей
    виртуальной реальности к киберпространству глобальной компьютерной сети Internet, применялось изначально, т.е. с самого начала развития Сети [58]. Мы уже обращали внимание на синонимизацию понятий «виртуальная реальность» и «киберпространство». Так и М.М.Кузнецов 105 отмечает, что понятие виртуальной реальности было расширено по сравнению с изначальным и стало применяться для обозначения мира
  5. Современные тенденции развития интернет-бизнеса…
    виртуальная реальность, то есть то, чего нельзя"пощупать". Это электронные наличные и различные электронные платежные системы для оплаты товаров и услуг по Интернету, они служат для проведения быстрых и безопасных расчетов между многочисленными пользователями Интернета (клиентами, магазинами, справочными и свадебными бюро и т.д.), и образуют собой новый рыночный сектор - рынок платежных систем
  6. Кирик Татьяна Анатольевна. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004
    виртуальной реальности на основе авторского понимания интерактивности, что позволило провести демаркационную линию между собственно виртуальной реальностью и рядом близких к ней феноменов - ее онтологических прототипов (измененных состояний сознания, в том числе так называемых «психологических виртуальных реальностей», эзотерических реальностей, реальностей сновидений, художественных
  7. Актуальность темы исследования.
    виртуальная реальность», «виртуальный офис», «виртуальная сеть», «виртуальные технологии», «виртуальный банк», «виртуальная конференция», «виртуальная экономика», «виртуальное сообщество», «виртуальное общение» и т.п., стала обыденной. Термины, производные от слова «виртуальный», активно вводятся в оборот разного рода аналитиками современного общества - от философов и культурологов до политиков и
  8. Методологическая основа исследования.
    виртуальной реальности находится в общем контексте эволюции культуры, виртуальная реальность не является жестко отграниченной от иных форм проявления человеческой сущности. В работе используется ряд формальных и содержательных методов, таких как историко-философский метод, метод восхождения от абстрактного к конкретному, сравнительный метод. Кроме того, мы опираемся на принципы детерминизма,
  9. Теоретическая и практическая значимость исследования.
    виртуальной реальности, для уточнения значения неоднозначного и неопределенного понятия «виртуальная реальность». Также результаты исследования могут служить основанием для философских, антропологических, психологических и социологических исследований компьютерных виртуальных реальностей,, в частности, виртуальных реальностей глобальной сети Интернет. Материалы исследования могут также найти
  10. Апробация работы.
    виртуальной реальности» содержит три параграфа и посвящена определению истоков понятия «виртуальность» и его вхождению в философию, науку и культуру, исследованию онтологических оснований виртуальной реальности, а также различных подходов к пониманию феномена виртуальной реальности. Во второй главе - «Онтологические прототипы виртуальной реальности» - мы рассматриваем феномены, к которым в