Искусство в IT-технологиях...

Кирик Татьяна Анатольевна. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004

3.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ

Рассматривая технико-информационное понимание виртуальной реальности, С.И.Орехов выделяет два направления.
Первое сводится к рассмотрению объектно-ориентированного языка программирования VRML (Virtual Reality Modeling Language) как виртуальной реальности. Язык VRML дает программисту возможность описывать сложные графические объекты, с которыми пользователь может взаимодействовать в режиме реального времени (осматривать, перемещать, в некоторой мере трансформировать). Фактически он позволяет создавать трехмерные пространства и размещать их как для индивидуального пользования на персональных компьютерах, так ив сетях, в том числе глобальных (типа Internet). Однако сам же С.И.Орехов совершенно справедливо отмечает, что «этот вариант виртуальной реальности - VRML - на самом деле виртуальной реальностью не является, а представляет собой всего лишь язык программирования» [136,19].
89
Второй, компьютерно-технический тип виртуальной реальности «характеризуется трактовкой виртуальной реальности как компьютерной 3D (трехмерной - Т.К.) графики, максимально приближенной к реальности, основанной на технических достижениях в сфере производства программного и технического обеспечения, то, что сейчас называют мультимедийной продукцией. То есть виртуальную реальность отождествляют с «картинкой», различного рода изображениями» [136,19]. Это наиболее простой из имеющихся подходов, в рамках которого виртуальная реальность принципиально не отличается от художественного полотна, видеоряда любого типа, как телевизионного, так и кино-. Другая, более сложная трактовка виртуальной реальности - как максимально реалистичных графических изображений в совокупности с определенным материальным обеспечением, которое обеспечивает визуальное, акустическое, тактильное и др. восприятие. При изучении виртуальных реальностей в данной трактовке акцент делается именно на технической части - системах виртуальной реальности различного типа.
Мы считаем целесообразным использовать для такой виртуальной реальности термин с более узким смысловым содержанием — «киберпространство». «Киберпространство — это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность - только один из многих типов явлений внутри электронного пространства» [191].
Виртуальная реальность начинается там, где в киберпространство входит человек.
Этот аспект учитывают большинство исследователей компьютерной виртуальной реальности: «Виртуальная реальность - это технология трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера, которая реализуется с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств» [217]; «виртуальная реальность - это трехмерное компьютерно симулированное окружение, которое в режиме реального времени согласуется с поведением пользователя» [222, 57]; «сущность виртуальной реальностикомпьютерное отображение с учетом особенностей мозга в кибернетическое
90
пространство как общей картины, представленной по всем сенсорным каналам, так и любых деталей и их комбинаций» [200,91].
Мы считаем нужным выделить два типа виртуальных реальностей, имеющих в своей основе сложную техническую систему — компьютер вместе со своим аппаратным и программным обеспечением.
Первый тип, в литературе определяемый как виртуальная реальность погружения, которую также можно назвать иммерсивной (англ. immersion -погружение), характеризуется тем, что пользователь, человек, включенный в эту виртуальную реальность, погружается в некий искусственный мир, который воспринимает благодаря воздействиям на органы чувств и с которым взаимодействует «изнутри».
Создается этот мир технической системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека. Многие исследователи, говоря о виртуальной реальности такого типа, подразумевают под ней возможности наглядного представления взаимодействия и манипулирования в ней данными высокой степени сложности. Причем под наглядным представлением подразумевается возможность генерировать с помощью компьютера не только визуальные, но и слуховые, тактильные чувственные воздействия. Используя определение виртуальной реальности, данное С.Дацюком; можно сказать, что это «созданная искусственными средствами аудовизуальная (и воздействующая на иные органы восприятия) смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной» [61].
Второй тип обозначим как «виртуальная реальность компьютерных, сетей».
В это случае речь идет, как правило,, об экстраполяции понятия виртуальной реальности, на сферу межперсональной человеческой коммуникации, опосредованной компьютерными сетями. Однако мы покажем, что помимо «коммуникативной виртуальной реальности» оно включает в себя
91
и виртуальные реальности, возникающие в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях.
Если иммерсивная виртуальная реальность подобна внешнему миру в том смысле, что она воспринимается с помощью органов чувств как имеющая пространство, то коммуникативная виртуальная реальность, как мы покажем, только структурируется воспринимающим субъектом с помощью категории пространства.
предыдущий следующий
= К содержанию =


3.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ - релевантная информация:

  1. Актуальность темы исследования.
    компьютерных технологий в повседневной жизни людей, с другой - отражает тенденцию расширительного, метафорического использования понятия «виртуальная реальность». С его помощью в настоящее время обозначаются как новые, так и давно известные экономические, политические, культурные и психологические феномены, не связанные непосредственно с компьютерными технологиями, но обнаруживающие некоторое
  2. Теоретическая и практическая значимость исследования.
    компьютерных виртуальных реальностей,, в частности, виртуальных реальностей глобальной сети Интернет. Материалы исследования могут также найти применение в рамках преподавания соответствующих курсов и спецкурсов по онтологии и теории познания, истории философии, а также современной
  3. Апробация работы.
    компьютерная виртуальная реальность (реальность игры) и виртуальная реальность, инициированная с помощью компьютерной техники, их онтологические особенности, выделяются типы компьютерных виртуальных реальностей. Данная глава включает в себя два параграфа. Диссертация изложена на 165 страницах. Список литературы содержит 222
  4. 1.1.1. Этимология понятия «виртуальный» и многообразие его использования в философии и науке
    компьютерной технике. И только потом его начали широко применять ко всем феноменам, имеющим какое-либо интуитивно улавливаемое сходство с феноменами, инициированными компьютерной техникой. Рассмотрим «компьютерный вариант» использования понятия «виртуальная реальность». Согласно данным Ф.Хэмита [195], М.Крюгера [215], термин «виртуальная реальность» был введен в Массачусетском Технологическом
  5. 1.2. ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
    компьютерные миры, главная отличительная черта которых — интерактивность, т.е. возможность взаимодействия пользователя с компьютерными порождениями (В.С.Бабенко, С.Дацюк, М.Б.Игнатьев, ДжЛанье,. К.Макмиллан, А.А.Родионов, М.Хайм,. Ф.Хэмит, Е.А.Шаповалов, Д.И.Шапиро и другие исследователи). В исследованиях, относимых нами к третьей группе, понятие виртуальной реальности применяется к реальности
  6. 1.3. ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙРЕАЛЬНОСТИ
    компьютерные технологии). Эта особенность существования виртуальной реальности в литературе, как правило, обозначается термином «порожденность», предложенным Н.А.Носовым [129]. В его определении порожденность означает, что ! виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. Сразу заметим, что по вложенному 34 смыслу этот термин близок к
  7. 2.1. РЕАЛЬНОСТИ, ПОРОЖДАЕМЫЕ ТОЛЬКО ПСИХИКОЙ СУБЪЕКТА
    компьютерно генерируемой виртуальной реальностью, он рассматривает психологическую виртуальную реальность как образ мира, заново порождаемый в каждый момент времени. Ч.Тарт различает виртуальную реальность и ординарную реальность, существующую стабильно t ; относительно виртуальной реальности и нормально относительно измененных состояний сознания. Помимо психологической виртуальной реальности,
  8. 2.2. РЕАЛЬНОСТИ, ПОРОВДАЕМЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ СУБЪЕКТА С ВНЕШНИМИ ДЛЯ НЕГО ФАКТОРАМИ
    компьютерной вселенной и, соответственно, представлением об искусстве как о виртуальной текстовой реальности» [208, 143]; - анализ художественных произведений, созданных с использованием технологий виртуальной реальности и их специфики (О.Н. Астафьева, П.И.Браславский, Н.Б.Маньковская). Этот подход наиболее часто встречается в литературе по проблемам неклассической эстетики; - анализ компьютерной
  9. ГЛАВА III СОБСТВЕННО ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕАЛЬНОСТИСобственно виртуальные реальности выделены нами на основании того, что в них, как мы покажем, реализуются все особенности существования виртуальных реальностей, отмеченные нами в первой главе.Мы предполагаем выделять виртуальные реальности, актуализированные нетехническими (некомпьютерными) способами, сюда отнесем реальность игры и актуализированные с помощью компьютерной техники, назовем их компьютерными виртуальными реальностями (в терминологии С.И
    компьютерными) способами, сюда отнесем реальность игры и актуализированные с помощью компьютерной техники, назовем их компьютерными виртуальными реальностями (в терминологии С.И.Орехова второй тип виртуальных реальностей обозначен как технико-информационное понимание виртуальной
  10. 3.1. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ
    компьютерную виртуальную реальность как в случае игр, так и при удаленном компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и тому подобное. Как только мозг реципиента (пользователя виртуальной реальности, виртуализатора) «принимает» правила игры, овладевает некоторой техникой, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно