Искусство в IT-технологиях...

Кирик Татьяна Анатольевна. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004

3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей

Понятие виртуальной реальности к киберпространству глобальной компьютерной сети Internet, применялось изначально, т.е. с самого начала развития Сети [58]. Мы уже обращали внимание на синонимизацию понятий «виртуальная реальность» и «киберпространство». Так и М.М.Кузнецов
105
отмечает, что понятие виртуальной реальности было расширено по сравнению с изначальным и стало применяться для обозначения мира сетей: «В то время, как первоначально - процесс интеграции человеческой особи в измерение виртуальной реальности связывался с использованием такой аппаратуры, как шлем, перчатка и костюм, сегодня, когда в глобальной компьютерной сети Интернет стало возможным использование различных форматов графической коммуникации, речь вполне обоснованно может идти об экстраполяции понятия виртуальной реальности и на сферу межперсональной человеческой коммуникации как таковой» [96, 86].
На сегодняшний день именно тема виртуальной реальности сети Интернет - включающего World-Wide-Web (WWW) конгломерата взаимосвязанных компьютерных сетей, а не виртуальных реальностей погружения наиболее широко обсуждается как в самой сети (что понятно, где функционируем, о том и говорим), но и вне, с помощью традиционных способов коммуникации. Видимо, объяснить это можно тем, что сеть Интернет на сегодняшний день наиболее доступна и для массового пользования, и для изучения, так же как феномен реальностей погружения наиболее доступен в виде вовлекающей реальности компьютерных игр.
В.Тарасенко [177] выделяет три направления гуманитарного описания сети Интернет. Первое он обозначает термином «Интернет как медиа», т.е. как коммуникативная среда, воздействующая на человеческую ментальность.
Второе направление можно рассматривать как частный случай первого и обозначить «Интернет как язык». Глобальная сеть формирует новые языковые системы: знаки, символы, гипертексты без конца и начала, «языковые игры», требующие анализа.
Наконец, третье направление связано с исследованиями Интернета как специфического сообщества людей - со своими ценностями, смысловыми интенциями, культурными парадигмами, историей развития.
106
Любое из этих направлений является темой для глубокого исследования, поэтому мы ограничимся лишь обозначением основных особенностей этого вида виртуальной реальности.
Мы считаем нужным выделить два основные направления исследования виртуальных реальностей сети Интернет: первое связано в первую очередь с поиском и структурированием информации, второе с общением, т.е. актуализацией коммуникативных виртуальных реальностей. Эти направления выделяются, исходя из анализа человеческой деятельность в сети Интернет.
Весьма распространено понимание сети Интернет как принципиально новой; коммуникационной системы, где термин «система» применен аналогично «системы виртуальной реальности», «транспортная система» и т.п. [113]. Однако чрезвычайно важно для нас то, что Сеть на самом деле не система, а нечто принципиально отличное.
Под системой мы будем понимать «совокупность элементов, взаимосвязанных друг с другом таким образом, что всякая эволюция одного из них влечет эволюцию всей совокупности, а всякое изменение совокупности сказывается на каждом элементе» (Ж.Эллюль, цит. по [163, 16]). Изучение некоей целостности как системы предполагает выявление зависимости каждого элемента от его места и функций в системе с учетом того, что свойства целого несводимы к сумме свойств его элементов; анализ того, насколько поведение системы обусловлено как особенностями ее отдельных элементов, так и свойствами ее структуры; изучение характера иерархичности, присущего данной системе и, наконец, рассмотрение динамизма системы, представление ее как развивающейся целостности.
Одним из основных сущностных признаков системы является иерархия и наличие центра Для того чтобы оценить в этом плане структуру сети Интернет, требуется обратиться к ее истории.
В 1968-1969 годы Министерство Обороны США создало сеть ARPAnet, явившуюся предтечей Интернет (ARPA - Advanced Research Projects Agency
107
управление передовых исследований Министерства Обороны). Это была экспериментальная сеть, которая создавалась для поддержки научных исследований в военно-промышленной сфере, в частности, для исследования методов построения сетей, способных продолжать нормальное функционирование при наличии частичных повреждений. Основное новшество данной сети заключалось в том, что информационные данные должны были быть помещены не в одном месте, а рассредоточены и продублированы на перекрестно соединенных друг с другом удаленных компьютерах. Последние подключены таким образом, что обмен информацией между ними мог осуществляться по различным схемам, предполагающим как прямую связь между любыми отдельно взятыми компьютерами, так и опосредованное подключение, в цепочке которого может быть задействовано сколь угодно много промежуточных звеньев (так и в настоящее время пути передачи информации не являются предзаданными и неизменными: они могут варьироваться в зависимости от загруженности линий и возможны такие ситуации, когда маршруты движения данных оказываются парадоксальными с точки зрения географии - так, связь между пользователями, находящимися в Кургане и Омске может осуществляться через сервер, расположенный, скажем, в Германии. Точно так же можно разместить свою домашнюю страничку не в своей стране, а где-нибудь за океаном). То есть в модели ARPAnet всегда была связь между компьютером-источником и компьютером-приемником (станцией назначения). Таким образом, основной принцип состоял в том, что любой компьютер мог связаться как равный с равным с любым другим компьютером, т.е отдельному элементу (в данном случае — компьютеру) не присваивается определенный статус и, соответственно, нет статусной коммуникации. Эта сеть в принципе не предусматривала наличие центрального компьютера и системы иерархических связей.
В 70-х годах было принято революционное, по меркам «холодной войны», решение — сделать сетевые стандарты (в частности протокол обмена данными TCP/IP) открытыми не только для вузов, принимающих участие в
108
стратегических исследованиях, но и для большинства научных учреждений мира. ARPAnet из закрытого военного проекта перешла в разряд открыто передаваемых технологий, и к началу 90-х годов начался лавинообразный рост числа пользователей сети. Так родилась сеть INTERnet. Сам, термин «Интернет» обозначает не столько «сеть между отдельными компьютерами», сколько «сеть, объединяющую сети», принципиально децентрализованную, неиерархическую и открытую, незаконченную структуру. -
Стоит отметить, что архитектура так называемых «иерархических сетей» и «сетей с выделенным сервером» (центральным компьютером) предусматривает объединение в сеть ограниченного числа компьютеров (несколько десятков), устойчивость и скорость работы таких сетей прямо зависит от устойчивости и параметров сервера, кроме того, подключение новых компьютеров к такой сети требует перенастройки всей системы. Очевидно, что такая системная структура, оптимальная для решения отдельных задач в пределах отдельных организаций не может быть поддерживаема в региональных и мировом масштабах.
Итак, сеть Интернет принципиально неиерархична и децентрализована.
Элементы любой системы имеют некую функциональную специализацию, что делает их взаимозависимыми. Именно поэтому система сохраняет целостность и утраченные части системы имеют свойство воспроизводиться. Утраченные части Сети могут не быть воспроизведены, но коммуникация будет продолжаться в обход утраченного места, это заложено в самой архитектуре сети Интернет, т.е. коммуникация в Сети никаким образом не зависит от наличия или отсутствия отдельных элементов.
В случае системной организации необходимо подчинение каждого элемента принципу системы: всякий элемент действует не сам по себе, а исключительно по принципу системы, иначе он будет выброшен системой, исключен из нее.
Именно эта особенность становится определяющей для некоторых исследователей, рассматривающих Интернет как систему: «мировой Интернет — четко организованная иерархическая структура, в которой нет и не может
109
быть места для анархии и самодеятельности» [170]. Действительно, архитектура сети закреплена во множестве строго соблюдаемых документов, которые касаются технических особенностей построения сети, выделения имен и регистрации новых пользователей, взаимоотношений с местными властями и многого другого. Большинство услуг по передаче данных и предоставлению доступа в сеть также лицензируется и контролируется множеством национальных и международных ведомств и организаций. Могут быть ограничения доступа к определенным ресурсам, например, по протоколу терминальной эмуляции telnet, обеспечивающим предоставление сервиса удаленного терминального соединения, необходимого, в частности, для подключения к МШЭам, но они, как правило, оговариваются провайдером и добровольно принимаются пользователем. Но это лишь технические особенности организации сети Интернет и правила подключения к ней. Ни сетевые протоколы, ни система лицензирования провайдеров, предоставляющих услуги по подключению к сети Интернет, не определяют сущность реальности, с которой взаимодействует пользователь Сети.
Как и в случае с виртуальными реальностями погружения, мы видим, что на основе жестко иерархизированной и связанной определенными правилами некой технической системы, на основе технической реальности возникла принципиально иная, автономная, со своими законами, пространством и временем, виртуальная реальность.
Если рассматривать организацию именно виртуальной, а не технической реальности Сети, то можно отметить, что в этом случае отдельные элементы Сети, будучи технически связанные определенным образом и зависящие от неких общих законов и установлений, в виртуальном плане, касающемся информационной наполненности, отдельного элемента, независимы, могут существовать и функционировать «сами по себе». Это мы можем проследить на примере массы веб-страничек, основным содержанием которых является «Это Я, собой любимый».
110
Здесь мы предвидим следующее возражение, связанное с гипертекстовой организацией информации в сети Интернет. На нынешнем этапе самая общая трактовка гипертекста опирается на World Wide Web, распределенную гипертекстовую информационную систему, в основу которой. положен гипертекстовый протокол http (HyperText Transport Protocol). Особенностью этой системы является механизм гипертекстовых ссылок, которые позволяют просматривать материалы в порядке выбора этих ссылок пользователем. Т.е. существуют электронные тексты или фрагменты текстов, в которых выделяются определенные области, будь то слова, фразы или предложения, связанные с другими текстами. Нажатием кнопки мыши активизируется связь и осуществляется переход от одного текста к другому. Таким образом, налицо система, в которой роль центрального элемента выполняет исходный текст, а все остальные подчинены ему. И как же элементы могут «существовать и функционировать «сами по себе», если они включены в систему гипертекста?
Разница в этом случае в модальностях «может» и «должно». Ссылка на элемент может, но не должна быть включена в некий текст.. Элемент Сети может существовать и независимо, не как включенный в определенную систему ссылок, либо быть включенный как ссылка в другую систему, т.е. в любом случае не быть подчиненным данной. С другой стороны, в данном примере мы искусственно выделили центр и вокруг него построили иерархию элементов; если же брать гипертекстовую реальность Сети в целом, то ни центрального элемента, ни иерархии мы выделить не сможем и отсутствие или наличие отдельных ссылок не будет влиять на нее в целом, так же как и сама Сеть не определяет информационную наполненность отдельного элемента.
Итак, Сеть не имеет центра, иерархии, элементу не присвоен статус, нет статусной коммуникации элементов (согласно уровню иерархии), связь элементов не определена подчинением каждого элемента принципу системы. Сеть - это не система, а виртуальная реальность. Наиболее подходящей для описания ее структуры является метафора ризомы (В.Емелин, И.А.Негодаев). Использование термина «ризома» для анализа Сети обусловлено тем, что в
Ш современной философской литературе не имеется альтернативного понятия,, которое могло так же четко передать, сущность сетевых технологий и особенности коммуникативной виртуальной реальности.
Данный термин был заимствован Жилем Делезом и Феликсом Гваттари из ботаники, где он означал определенное строение корневой системы, характеризующейся отсутствием центрального стержневого корня и состоящей из множества хаотически переплетающихся, периодически отмирающих; и регенерирующих, непредсказуемых в своем развитии побегов. В дальнейшем эта категория получила широкое распространение и стала одной из важнейших в постструктурализме. Она была разработана во втором томе главного совместного труда французских философов «Капитализм и шизофрения» (1980) [65], а так же в предваряющей его появление небольшой работе «Ризома» (1976).
В.Емелин показал, что основные принципы ризомы, сформулированные Делезом и Гваттари, применимы к реальности Сети [68].
Основные принципы, лежащие в основе устройства ризомы, это «связь и гетерогенность». Согласно им, каждая точка корневища может быть соединена с любой другой — ризома не имеет исходного пункта развития, она децентрирована и антииерархична по своей природе. Выше нами уже была рассмотрена организация сети Интернет и из вышеизложенного видно, что Интернет обладает децентрализованной и неиерархической структурой, что в полной мере удовлетворяет требованию гетерогенности соединений в ризоморфных конструкциях..
Следующий принцип, который Делез и Гваттари кладут в устройство ризомы, - это принцип «множественности». Наилучшим примером, иллюстрирующим его действие, является кукловод, управляющий своей марионеткой. И при ризоматическом подходе главенствующая роль отводится не точкам контакта между нитками и куклой или же точкам контакта между руками кукольника и деревянной рамкой, к которой нити прикреплены, а линиям, соединяющим точки. Выражаясь словами отца киберпанка Уильяма Гибсона [52] - глобальная сеть это «коллективная галлюцинация»,
112
киберпространство, за пределами которого не существует тех точек (городов, музеев, библиотек и т.п.) которые мы виртуально посещаем, но существуют лишь линии — каналы связи, соединяющие затребованные нами веб-странички. «Именно линии связи и перекрестные ссылки делают сеть глобальным пространством, а не разрозненной группой компьютеров» [68].
Еще один принцип, присущий ризоме, получил название «принцип незначащего разрыва». Согласно ему, корневище может быть разорвано в любом месте, но несмотря на это, оно возобновит свой рост либо в старом направлении, либо выберет новое. Как раз именно этого и добивались разработчики ARPAnet, дабы свести на нет последствия возможных повреждений сети управления в случае атомной войны. Ввиду разветвленной и многоканальной структуры глобальной сети сейчас стала практически невозможной изоляция какой-либо ее части, доступ к которой по тем или иным причинам власть сочтет нежелательным. Возможность альтернативных обходных маршрутов делает подобные попытки бессмысленными. Это прекрасно иллюстрируется приведенным ниже примером распространения по Сети «Декларации независимости киберпространства» Дж.П.Барлоу [18]. Таким образом, принцип незначащего разрыва фактически означает невозможность блокады, изоляции и цензуры во всемирной паутине.
Последними принципами, заложенными в основу построения ризомы, являются «картография и декалькомания». С их помощью Делез и Гваттари заявляют что ризома - это не механизм копирования, а карта с множеством входов. Противопоставляя кальку и карту, теоретики шизоанализа подчеркивают, что последняя по своей природе открыта, подвижна, переворачиваема и восприимчива к изменениям. Калька же, наоборот, не подвержена модификации, она не создает ничего нового и лишь копирует имеющиеся линии и очертания. Именно такими идеями руководствовались Делез и Гваттари, когда представили конструкцию ризомы как воплощение картографии и декалькомании - ризоморфные объекты, по их мысли, принципиально не поддаются калькированию.
113
Как уже упоминалось ранее, всемирная сеть - это принципиально незаконченная, неиерархическая, динамично развивающаяся данность. В киберпространстве сети нет фиксированных, неименных маршрутов, оно не расчерчено линиями проторенных магистралей, а скорее напоминает сеть полевых степных дорог, которая постоянно меняет свою конфигурацию: зарастают одни пути, прокладываются другие, рядом с размытой дождями колеей возникает новая, которая тоже просуществует недолго, и так до бесконечности. Интернет — это номадическое пространство — среда обитания кочевников и, подобно карте, не может быть заключен в рамки какой-либо структурной или порождающей модели.
Отметим; также, что, когда идет речь о перманентной трансформации «рисунка» сети, необходимо учитывать, что причиной ее является не только «физическое» возникновение новых маршрутов: введение дополнительных каналов связи, подключение новых компьютеров и т.п. - немаловажным фактором является еще и то, что сам пользователь постоянно меняет свою схему движения, выбирая и осваивая различные, а зачастую и альтернативные траектории. В этом смысле Интернет не что иное, как карта с «множеством входов», среди которых каждый является потенциальной отправной точкой. Пользователь может начать маршрут движения по сети с любого узла, будь то его домашняя страница, страница его университета или провайдера, причем последующие шаги в киберпространстве с его разветвленной структурой и множеством ссылок не являются внешне детерминированными, а зависят лишь от преследуемой пользователем цели или же от ее отсутствия. Именно в этом и обнаруживается подтверждение соответствия глобальной сети Internet ризоматическим принципам «картографии» и «декалькомании».
Итак, сформированная, по принципу ризомы сеть Интернет является самым неуязвимым из всех информационных средств и представляет собой принципиально незаконченную, неиерархическую, динамически развивающуюся данность.
Очевидно, что с помощью категории «ризома» раскрываются философские, онтологические аспекты глобальной сети. Однако онтология
114
Сети интересна не только само; по себе, сколько в плане влияния ризоморфной конструкции Интернета на социальные отношения, выстраиваемые вокруг глобальной сети и в плане влияния на формирование киберкулътуры — специфической формы культуры информационного общества и на личность. Однако это вопрос выходит за рамки данной работы.
Помимо ризомы, в исследованиях Сети широко применяются еще несколько метафор, образно и концентрированно выражающих сущностные характеристики сети Интернет. К их числу относятся «электронная агора», «электронный фронтир», «киберпространство», «гипертекст».
Вопрос состоит в том, чтобы определить, насколько данная метафора плодотворна, т.е. в какой степени скрытое метафорические сравнение раскрывает сущность сети Интернет.
Древнегреческая агора, как известно, - это собрание граждан для свободного обсуждения новостей и принятия относящихся к общественной жизни решений, а также городская площадь, предназначенная для таких собраний.. Агора была предназначена и для развлечений (в том числе театральных и гимнастических), а с течением времени и для торговли. М.Оствалд отмечает, что «Агора функционировала как центр передачи информации и свободного общения; именно в силу этих причин она связана с политическим усилением Греции и с демократическими тенденциями» (цит. по [44, 65]). Некоторые исследователи [69] считают, эта метафора бы введена в оборот представителями субкультуры хиппи, которые, находясь под влиянием теорий Маршалла Маклюэна, считали, что конвергенция средств массовой информации, вычислительных технологий и телекоммуникаций неизбежно создаст электронную агору — некое виртуальное место, где все будут свободны выражать свои мнения без страха цензуры.
В этом плане стоит вспомнить, что из «площадной» демократической жизни агоры древнегреческой были исключены женщины, преступники, рабы и иностранцы, Интернет же в этом плане действительно демократичен, в нем не
115
предполагается отбор пользователей в соответствии с их статусом, хотя реальный отбор все же неявно имеется — хотя бы по уровню финансовой состоятельности (за пользование Интернетом надо платить), по уровню технических знаний (Интернетом надо уметь пользоваться).
Важно, что метафора агоры вновь выводит нас на проблему свободы личности в Сети, которая не имеет однозначного решения: с одной стороны, ее провозглашение в виде «Декларации независимости киберпространства» Дж.П.Барлоу, с другой, широкое распространение программ сбора данных о пользователе в электронной коммерции [168].
Как отмечает А.Е.Войскунский [44, 67], под электронным фронтиром о образном плане подразумевается обращение новичков-новобранцев (newbies) в число сторонников сетевых технологий, «бегство» из постылой повседневности в киберпространство как способ найти себя, процесс «колонизации» незанятой; «территории Интернета» группами свободолюбивых индивидуалистов, «прокладывание пути» через «пограничные препятствия» социального и технического характера для последующих «поселенцев» и «окультуривание» новых пространств».
Согласно взглядам Ф.Д.Тернера [44, 66], для фронтира характерны предприимчивость, индивидуализм, вера в собственные силы, свободолюбие, нацеленность на успех и т.д. - черты, столь характерные для человека «американской мечты». Мы считаем нужным отметить, что за этими позитивными качествами, точнее, за их культивированием зачастую скрываются проблемы эскапизма — ухода от реальности ив связи с этим необходимости построения альтернативной реальности. Мы уже упоминали об этом в связи с эзотерическими реальностями. Так и для электронного фронтира эскапизм может стать определяющим.
Любопытно, что еще до широкого распространения Интернета и столь популярных в настоящее время метафор агоры и фронтира, к сетевым метафорам прибегал отечественный специалист в области философии и психологии общения А.А.Брудный (1972 г.) [35]: он сравнивал медиа
116
коммуникацию с запусканием невода - попадаются все (в том числе - никто), кто заинтересовался запущенным сообщением. Коммуникация такого рода была названа им ретиальной (от греч. rete - сеть).
Что касается метафоры киберпространства, то она в настоящее время уже стала синонимом «виртуальной реальности», хотя мы считаем нужным использовать этот термин в том смысле, как его использовал М.Хайм: «Киберпространство — это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность - только один из многих типов явлений внутри электронного пространства» [191]. Свое широкое распространение она, по мнению А.Е.Войскунского, получила в силу того, что отвечает реальным психологическим представлениям о физическом и социальном пространстве. Можно предполагать, что то, что располагается непосредственно за экраном компьютера, должно быть каким-то образом представлено индивидуальному сознанию. Видимо, в силу специфики человеческого восприятия, необходимости структурировать воспринимаемое в соответствие с априорными формами (по Канту), мы «заэкранное» наделяем пространственными свойствами.
Дж.Лакофф и М.Джонсон в статье «Метафоры, которыми мы живем» отмечают, что большинство наших фундаментальных понятий организуются в терминах так называемых ориентационных метафор [100]. Ориентационные метафоры связаны с пространственной ориентацией, с противопоставлениями типа «вверх — вниз», «внутри — снаружи», «центральный — периферийный». Опыт восприятия физических объектов зачастую служит основой для осмысления понятий, выходящих за пределы простой ориентации. Представление таких понятий в виде предметов или веществ позволяет объединять их в категории, определять их количество - словом, рассуждать о них. Оперирование термином «киберпространство» - это всего лишь способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами. Такой подход себя оправдывает, т.к. мы можем к исследованию
117
неизведанного применить уже апробированные категории - ризоморфности, номадического пространства и др. В какой-то мере такой подход проявляется и в применении интуитивно понятного на первый взгляд термина «виртуальная реальность» к любой нефизической реальности.
Помимо уже рассмотренных метафор, стоит отметить, что Глава корпорации Майкрософт не так давно назвал Интернет нервной системой человечества, в чем он не пионер — информационная техника рассматривалась-как внешняя нервная система человечества еще в 1980-е годы [199, 103]. Зачастую Интернет смело отождествляется с мировым мозгом. Однако последняя метафора, на наш взгляд, не корректна, хотя бы потому, что у Интернета отсутствует активное начало. Здесь более уместно говорить об интерактивности, об активном коммуникативном начале всего человечества. Однако интерактивность Интернета - это наша, человеческая интерактивность. Кроме того, ведущие разговор на уровне таких метафор не учитывают следующего: «чтобы говорить об Интернете, как о мировом мозге, необходимо, с одной стороны, всю человеческую культуру разместить в Интернете, а с другой стороны, - сам Интернет сделать магистралью человеческой культуры. Только в этом случае мы можем говорить о мировом мозге или нервной системе» [120,362-363].
Еще одна метафора, которая активно используется при изучении Сети — гипертекст.
Гипертекст представляет собой крайне расплывчатую и вместе с тем широко используемую концепцию. Гипертекстом называют Интернет, энциклопедию, справочник, книгу с содержанием и предметным указателем, а также любой текст, в котором обнаруживаются какие-либо ссылки (указания) на другие фрагменты..
В настоящее время популярна гиперлитература, которая оперирует не столько текстами, сколько текстопорождающими системами. Заданный автором гипертекст может быть прочтен только благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, «впускающего» в него новые эпизоды и
118
персонажи и т.д., и, как правило, с помощью компьютера. (У.Гибсон «Виртуальный свет»9, М.Джойс «Полдень»10, М.Павич «Хазарский словарь»11). Так, роман М.Джойса содержит 539 условных страниц и 951 «связку», выбор которой дает возможность ввести новую сцену, выбрать альтернативный путь развития сюжета.. Тенденцию к виртуализации в этом смысле можно проследить, например, и у Борхеса в идее книги-лабиринта (рассказ «Сад, где ветвятся дорожки»): «Он (автор книги-лабиринта, Цюй Пен — Т.К.) создает ...для одних и тех же лиц разные будущие времена, разные «завтра», которые, в свою очередь, множатся и ветвятся.,.. В произведении Цюй Пена имеют место сразу все развязки, и каждая служит исходным пунктом для остальных возможных линий» [32, 69].
Как новая текстуальная парадигма гипертекст может рассматриваться в качестве средства, коммуникации в обществе, ориентированном на множественные, одновременные потоки информации, которые не могут быть восприняты и усвоены субъектом [97]. Усвоение всей суммы знаний становится невозможным, более того, жесткое структурирование такого знания становится труднодостижимой задачей. Знание организуется в гипертекст, в сеть относительно свободных сообщений, которые могут объединяться и распадаться в процессе производства и потребления знания, В этих условиях субъект нуждается во вспомогательных средствах, именно поэтому в настоящее время гипертекст как способ коммуникации и организации знания включает в себя само знание (текст), компьютер и программное обеспечение.
В этом предельно общем смысле можно согласиться с С.И.Ореховым, который утверждает, что «в целом; культуру, человеческое знание ... можно представить единым гигантским гипертекстом» [136, 153] и «виртуальная реальность, которая воспроизводится при помощи Internet, - пантекстуальна» [136, 143]. Все есть текст и ничего кроме текста (что само по себе и не ново,
9 URL: ht^://finctionbook.ru/autor/gibson_williaai/most_l_virtudniyyi_svet/.
10 URL: http://www.cs.ut.ee/~roman_l/hyperfiction/.
" М. Павич «Хазарский словарь».- СПб.; Азбука, 2001-352 с. Заметим, что печатный «Хазарский словарь» читабелен только благодаря относительно небольшому количеству перекрестных ссылок.
119
если вспомнить хотя бы идеи структурализма), причем элементами такого широко понимаемого гипертекста могут служить и графически, аудиально, визуально представленные блоки информации. В.Л.Эпштейн прямо указывает, что «Гипертекст позволяет связывать текст, аудио,. фотографии, чертежи, карты, движущиеся картинки и другие формы информации в осмысленное (курсив наш - Т.К.) целое, к которому может осуществляться доступ при помощи системы индексации, ориентированной на конкретные идеи, а не на конкретные слова в тексте» [207]. То есть пользователь в процессе веб-серфинга, прокладывания дорог в номадической ризоморфной реальности гипертекста так или иначе путешествует по ссылкам, связанным определенным смыслом, идеей, другое дело, что это может быть смысл, до конца не ясный ни самому «веб-кочевнику», ни другим.
На эту же сущностную характеристику указывает У.Эко: «Гипертекст -это многомерная сеть, в которой каждая точка или узел самостоятельно и без малейшего труда увязывается с любой точкой или узлом текста» [204, 276].
Для нашего исследования важно, что текст строится из других текстов в процессе постоянного установления новых связей и такие связи позволяют осуществлять коммуникативный акт в направлениях, определяемых выбором человека.
При длительном веб-серфинге может нарастать смысловая избыточность в форме дублирования текстов и в их количественном росте. Смыслы при этом могут размываться, смешиваться, уходить на задний план, становиться «информационным шумом», рождаться и умирать. «В гипертексте известное для человека соединено с неизвестным, удерживаемое в памяти - с забытым. Уже сама навигация в гипертексте, выбор путей в сети связей активизирует ассоциации в сознании человека, помогает ему искать новые идеи» [135, 342], а также терять их в информационным шуме.
М.Ю.Опенков дает более узкое определение гипертекста: «Гипертекст -нелинейная сетевая форма организации текстового материала, где текст членится на фрагменты с явно указанными для них переходами и связями.
120
Допускается переход от одного фрагмента к нескольким другим. Текстовой материал теряет свою замкнутость, становится принципиально открытым, в него можно вставлять новые текстовые фрагменты (указывая для них связи с уже имеющимися), не разрушая структуру. Гипертекст — способ представления именно не структурированного, свободно наращиваемого знания (курсив наш — Т.К.)» [135,342].
В любом из данных определений ясно прослеживается мысль о том, что результатом гипертекстового серфинга будет целостность, имеющая смысл, по крайней мере для того, кто актуализировал данную целостность.
Видимо, актуализация некой структуры связей позволяет создавать некие локальные, индивидуальные виртуальные пространства, которые существуют, пока существует запрос, т.е. необходимость в них. На это же, анализируя гипертекст, указывает и С.И.Орехов: «Оперирование средствами и содержанием гипертекста приводит к осуществлению коммуникативного акта, т.е. образованию и виртуальной реальности, и некоего общего смысла — ценностно-когнитивного мира личности, пребывающей в этой реальности» [136,145].
Рассмотрим виртуальную реальность, связанную с поиском и структурированием информации.
Мы не анализируем особые структуры, создаваемые в сети для реализации определенных целей - виртуальные офисы, банки, корпорации, особенность которых в том, что компьютерные технологии, создающие коммуникативную виртуальную реальность задействованы не в качестве средства создания среды, а как средство работы с некоторыми иными средами, которые также могут быть рассмотрены как виртуальные. В данном случае на первый план выступает проблема рассмотрения социальных структур как виртуальных реальностей [75], что не входит в наши задачи.
В процессе поиска и структурирования информации происходит следующее: когда мы пытаемся задать поиск, например, в любой поисковой
121
программе (Rambler, Yandex, Yahoo и т.д.) по некоторому слову, мы тем самым сообщаем поисковой программе некоторый запрос с намерением, что эта программа выдаст по этому запросу некоторые ссылки.
В плане интерактивности построение запроса может быть расценено как обращение к; некоему глобальному электронному субъекту, а полученный результат как его ответ.
Изначально данные ссылки не представляют собой целостность, собранную на некоторой странице, эта целостность сформирована нами, на основе нашего запроса. То же самое происходит, если мы объединяем некоторые географически удаленные друг от друга ссылки по какой-нибудь тематике, то есть по какому-нибудь аспекту, или насыщаем текст внутренними ссылками на его разные части. Так в Сети формируются виртуальные структуры, которые мы и рассматриваем как виртуальную реальность.
Иными словами, пользователь может построить такой запрос в Сети, который актуализирует некоторую структуру, и этой актуализацией придает ей определенную устойчивость. Актуализация такой структуры позволяет создавать некие локальные виртуальные пространства, которые существуют «здесь-и-сейчас», пока существует запрос, т.е. необходимость в них. Если пользователь посчитает, что это имеет смысл, он может зафиксировать эту устойчивую структуру, локальное виртуальное пространство, например, на своей веб-странице в виде набора ссылок на разные иные веб-страницы, и таким образом «омертвить» локальную виртуальную реальность, переведя ее в ранг компьютерной реальности как некоей наличной информации.
Основываясь на аналогичных идеях, С.Дацюк дает следующее определение виртуальной реальности: «Виртуальная реальность - феномен устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в концептуальный объект или концептуальное пространство, однако не являющейся ни объектом, ни пространством. Виртуальная реальность всегда имеет среду своего существования (среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое отношение к этой среде» [61].
122
И в этом плане можно провести параллель, в какой-то мере обосновывающую правомерность применения понятия «виртуальная» к любому типу реальности. Наше сознание направленно, т.е. в процессе любой деятельности происходит выделение некоторой структуры реальности и как предмета анализа, и как среды, в которой происходит анализ. Выражаясь обыденным языком, мы включаем в картину реальности только то, что замечаем (знаем) и замечаем только то, что в силу тех или иных причин важно для нас, т.е. создаем, некоторое локальное пространство реальности, некий туннель реальности (термин Р.Уилсона [184]). С этой точки зрения мы действительно можем рассматривать любую реальность, как виртуальную. Сергей Дацюк отмечает, что «компьютер, создание трехмерной объектной среды при помощи компьютера, создание компьютерных сетей всего лишь позволили нам увидеть этот фундаментальнейший принцип реальности» [61]. Однако снова отметим, что мы в данном исследовании считаем нужным отойти от предельно широкого понимания виртуальной реальности.
В этих локальных виртуальных реальностях очевидны такие особенности, как порождаемость, актуальность, интерактивность и автономность.
То, что мы называли локальными виртуальными пространствами, С.И.Орехов определяет как трансформатив = - фрагмент, данный личности, причем фрагмент не статичный, меняющийся. «Трансформатив — осуществление действия (операции) в виртуальной реальности (изменение формы образа, переход от одного фрагмента гипертекста к другому и пр.) есть конструирование виртуальной реальности посредством осуществления этой операции... Это одновременно и осуществление действия, и конструирование виртуальной реальности, разворачивание символико-смыслового содержания во времени с одновременным его переживанием и/или пониманием» [136, 149-150].
Когда говорят о виртуальных реальностях компьютерных сетей, имеется ввиду в первую очередь взаимодействие не со средой или сложными данными, но с другими пользователями среды, с другими индивидами, которое
123
происходит виртуально, особом типе реальностей - коммуникативной виртуальной реальности.
Сразу нужно отметить, что в многочисленных психологических, социологических, культурологических и философских исследованиях глобальной компьютерной сети Интернет ([2], [14], [43], [44], [58], [74], [122], [123], [165], [211], [219], [220] и др.) чаще всего речь идет именно о различных аспектах общения, опосредованного компьютером и новыми видами коммуникации.
В этой связи необходимо обозначить разницу между многопользовательскими компьютерными виртуальными реальностями, в которых так или иначе осуществляется коммуникация, и собственно виртуальными реальностями коммуникации.
В качестве основного критерия отличия мы считаем нужным принять цель коммуникации., В случае многопользовательских виртуальных реальностей это либо некая внешняя цель, для достижения которой и осуществляется коммуникация, например, распределенный анализ данных высокого уровня сложности, либо цель задана самой виртуальной реальностью, как, например, в многопользовательской виртуальной реальности игр -освободить заложника, достичь определенной точки или уровня, построить город и жить в нем и т.д. Эти виртуальные реальности можно относить и к виртуальным! реальностям погружения, хотя для первого случая термин «погружения» будет явно неудачным. В случае второй группы - виртуальных реальностей коммуникации цель разлита в этой реальности, меняется в зависимости от сиюминутных целей пользователя, кроме того, коммуникация в данном случае может быть самоцелью.
Примером виртуальных реальностей первого типа могут служить, во-первых:
виртуальные реальности, в основе которых лежат программы и программные комплексы, направленные на решение определенной задачи, такие как системы управления базами данных, предназначенные для
124
автоматизации процедур создания, хранения и извлечения информации (многие существующие экономические, информационно-справочные, банковские программные комплексы реализованы как системы управления базами данных); -организаторы работ, предназначенные для управления проектами путем автоматизации процедур планирования использования различных ресурсов (времени, денег, материалов);.
- системы автоматизированного проектирования, предназначенные для автоматизации проектно-конструкторских работ и т.п.
Как правило, эти многопользовательские программы работают в локальных компьютерных сетях, т.е. в пределах организации, предприятия и предусматривают общение в основном «по делу», хотя средствами самой локальной сети допустим и обмен «неделовыми сообщениями».
Во-вторых виртуальные реальности, основанные на работающих, как правило, также в локальных сетях, различных многопользовательских игровых программах, например, Counter Strike, Max Payne, New World Order, SimCity, Heroes of Might&Magic, Need For Speed и др. Практически во всех этих играх предусмотрена возможность подключения к сети Интернет и игра по ней. Этот вид виртуальных реальностей вполне можно отнести к категории «виртуальные реальности погружения» на основании того, что здесь сама Сеть прозрачна, выступает всего лишь средством создания игровой виртуальной реальности, виртуального мира с определенной структурой, логикой, пространством и временем, смыслом существования, общего для некоторого числа пользователей, разделенного ими.
В третьих, MUD (Multi-User Dungeons - многопользовательское подземелье или Multi-User Dimension - многопользовательское измерение) и их разновидности, такие как MOO (Multi-User Object Oriented virtual environment), MUA (Multi-User adventures), MUSH (Multi-User Shared Hallucination)12.
См. ресурсы в Internet, например www.a-mud.ru,. www.aladon.sovintel.ru, www.mudconnect.ru, www.godHke.com/miids, теоретические работы [14], [43], [167] и др.
125
Аббревиатура MUD была введена в 1978 г. английским студентом Р.Трабшоу (Roy Trubshaw) [167] для обозначения многопользовательской приключенческой игры. MUD является сетевой, расширяемой самими пользователями виртуальной реальностью, доступ к которой имеет множество участников; общение в этой среде осуществляется главным образом посредством текста, т.е. не нужно специального оборудования, регистрирующего положение и ориентацию тела пользователя, положение участников, их действия задаются в основном текстом. Внутри такой системы пользователи могут взаимодействовать друг с другом, а также с киберпространством MUDa.
Выбрав и описав конкретную роль, игрок вживается в нее и действует в воображаемом игровом пространстве, проявляя фантазию строго в рамках роли. Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем; это означает, что у него/нее прибавляется практический опыт в рамках игровой деятельности; при этом затруднительно оценивать перспективы переноса специфического опыта, почерпнутого в такого рода играх, в реальную деятельность. Каждая характеристика персонажа (среди них - физическая сила, ловкость, мудрость, привлекательность, выносливость и т.д.) имеет количественное выражение; в ходе игры количественные параметры могут увеличиваться или уменьшаться на определенное количество баллов.
М1Л> отличны от традиционных (в том числе компьютерных) игр, поскольку не имеют начала и конца, не ориентированы на достижение конкретных конечных целей (освободить заложника, найти сокровища и т.п.), после достижения которых игру можно начинать сначала, и в особенности не рассчитаны на выигрыш отдельного игрока или команды. Скорее MUD - это процесс, в чем-то сопоставимый с реальными взаимодействиями игроков, но в ирреальном окружении. Это окружение, или среда, существует в виде упорядоченного и согласованного набора вербальных описаний. Хотя имеются планы снабдить все MUD графическими приложениями, это сделано, в лучшем случае, отчасти. Тем самым «MUD знаменуют собой расхождение не только
126
между планом воображаемого и реального, но и между знаковой и предметной человеческой деятельностью» [43,131].
Считается, что современные групповые текстовые, а в перспективе -мультимедийные игры в реальном времени (on-line) представляют собой прямое продолжение ролевых игр. Игры эти были снабжены подробнейшими сценариями, часто написанными по мотивам популярных книг в стиле Fantasy (одним из наиболее известных образцов которой являются книги Дж.Толкиена, Р.Желязны). Соответственно, многие специфические особенности и проблемы ролевых игр могут быть перенесены на MUDbi.
Мы отнесли MUDbi и их разновидности к первой группе, учитывая именно предзаданность ролей, правил коммуникации, преходящих, возникающих и меняющихся внутриигровых целей, обусловленных самим антуражем игры, ее изначальную ненацеленность на коммуникацию ради коммуникации.
Ко второму типу, точнее, к киберпространствам, обусловливающим актуализацию виртуальных реальностей коммуникации, мы отнесем среды синхронных обсуждений - чаты (IRC - Internet Relay Chat), ICQ, видео-
1X
конференции ; асинхронные среды обмена электронной почтой (e-mail), среды асинхронных обсуждений, включающие так называемые доски объявлений; листы рассылки, ньюсгруппы (телеконференции), веб-форумы, т.е. все те виды коммуникации, которые не предусматривают взаимодействие, интеракцию «в одном и том же виртуальном месте в один и тот же момент времени».
В принципе, к средам синхронного общения следует отнести и MUDbi и их разновидности, особенности которых мы уже отмечали. Эти ролевые игры словами создают виртуальный мир, аналогичный миру беллетристики. Но между миром MUDob и книг есть большая разница: В MUD ах действующие лица и окружение создаются и контролируются реальными людьми, и в этом
13 Видеоконференции используются, как правило, транснациональными корпорациями и не несут специфических особенностей по > сравнению с видеотелефоном, за исключением многопользовательности и относительной доступности.
127
смысле MUDbi схожи с чатами. Однако чаты только обеспечивают синхронную коммуникацию, a MUDbi являются структурированным пространством, в котором люди могут перемещаться и манипулировать объектами и самим пространством и одновременно общаться между собой, причем исключительно в рамках темы, заданной игрой.
IRC или просто просто chat (беседа, болтовня) - это специфическая форма общения в Сети, когда в одном месте, на каком-то сайте происходит встреча двух или нескольких пользователей в реальном времени. Сайт выполняет роль грифельной доски, на которой пишут послания и передают друг другу. Исследованию феномена чата посвящено немало работ, в основном, психологических (Е.ПБелинская, А.Е.Жичкина, В.Нестеров, сборник «Гуманитарные исследования в Интернете» и др.).
Исследователи выделяют особенности коммуникации в чатах как особенности коммуникации в Сети вообще (ЕЛБелинская, А.Е.Жичкина, В.Нестеров, Дж.Салер и др.): в первую очередь это «растворенная телесность» -отсутствие тела как такового. В результате этого люди не могут быть представлены друг другу иначе, чем через тексты и только лишь через тексты. В пределе текст и человек, родивший его, становятся тождественными, ведь ничего нет, кроме текста.
Из-за того что на экран одновременно поступает множество реплик, ограничение объема реплики является насущной необходимостью. Именно по этой причине в чатах весьма затруднены глубокомысленные беседы и традиционное вербальное выражение эмоций (путем пространного описания). Эмоциональный дефицит определенным образом компенсирован путем введения в тексты символов суррогатных, частично типизированных эмоциональных реакций - «смайликов» (от английского «smile» - «улыбка» :-), :*), %) и т.д.), которые получили чрезвычайно широкое распространение. Помимо «смайликов» для компенсации интонации и акцентирования части высказывания в виртуальном общении используется так называемый «капе» (от английского «Caps Lock» - блокировка верхнего регистра клавиатуры;
128
написание фразы или части ее ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ), который повсеместно в Сети трактуется как крик.
Отсутствие возможностей для визуального контакта имеет своим следствием не только глобальную нехватку выразительных средств, но и полную анонимность, которая в чатах культивируется. В отличие, например, от сети ФИДО, где обязательна регистрация под своим реальным именем, чат, напротив, не терпит имен.. Все посетители пользуются только «никами» (от англ. «nickname» - прозвище), псевдонимами, масками. Человек, зашедший в чат под своим именем и фамилией, будет в лучшем случае выглядеть белой вороной.
Основываясь на анонимности и растворенной телесности, В.Нестеров [122] утверждает: чат карнавален по своей сути. «Дело в том, что чат - это не что иное, как карнавал. Но не современный карнавал, а. карнавал в его интерпретации М.М.Бахтиным, понимаемый как «сама жизнь, но оформленная особым игровым образом» [122]. Как и карнавал, описанный М.М.Бахтиным, чат - это отрицание реальной жизни, реальных статусов, общепринятых норм общения, да и, в определенной мере, просто реальных людей.
Заметим, что для М.М.Бахтина одной из составляющих карнавального мироощущения было возвращение человека к себе, к своей телесности, В чатах смайлики, помимо суррогата эмоциональных реакций, выступают как суррогат телесности, например 8:-) — маленькая девочка, :-)-8 — большая девочка, 8-) — очкарик.
Игровой, карнавальный характер чата подтверждается также его смещением в сторону все большей и большей «декорируемости» происходящего. Если в первых IRC действо проистекало в «Виртуальном Нигде», то со временем место действия стали красочно прорисовывать. Наиболее далеко ушедшим в области «декорирования» из популярных чатов следует признать «Отель у Максима»14, где существует множество чатов-комнат (Ресторан, Сауна, Библиотека, Ночной Клуб и т.п.) и наличие роботов
14 URL: http://www.chatcntru.
129
(Официанта, Банщика и т.п.), которые выдают реплики на ключевые слова посетителей, задается антураж и, в определенной мере, тематика происходящего действа.
Таким образом, при полном отсутствии телесности15 и негласно -обязательном отречении от своей реальной личности, человек вынужден творить образ, надевать карнавальную маску. Вливаясь в виртуальный социум, человек получает полную свободу в сотворении самого себя и имеет возможность вылепить себя таким, каким захочет в данный момент времени в данном «месте», причем количество таких виртуальных вариантов личности не ограничено. Собственно, нельзя говорить о том, что в чатах общаются реальные люди, в чатах живут созданные ими образы.
Как мы уже отмечали, виртуальные реальности имеют особую темпоральность. Так в обеих коммуникативных ситуациях - как синхронной и асинхронной (исключая видео-конференции) - при условии продолжения интеракций интерсубъективное время обоюдно растягивается. Во время любого чата для ответа собеседнику по этикету пользователю дается от нескольких секунд до минуты и даже более - значительно большая задержка, чем при коммуникации лицом к лицу. В случае с e-mail-посланиями или ньюсгруппами пользователь располагает часами, днями или даже неделями. Особая темпоральность коммуникативной виртуальной реальности обеспечивает комфортабельную «зону рефлексии». С другой стороны, время виртуальной реальности сжато. Если пользователь состоит в он-лайн обществе уже несколько месяцев, уже можно смело называть его «стариком», так как передвижение в виртуальном мире предельно просто и ничем не ограничено и виртуальные сообщества тоже стремительно меняются. Срок устаревания новостей изменяется уже не днями, как несколько лет назад, а в лучшем случае часами, а то и минутами. Как известно, наше субъективное внутреннее чувство времени тесно связано со скоростью изменения мира, в котором мы живем.
15 Строго говоря мультимедиа-миры (например, www.aw.ru) все же предлагают шанс выбрать себе другую визуальную личность, надеть виртуальный маскарадный костюм - их называют «аватарами» («avatars»), но это не принципиально для нашего анализа.
130
Поэтому при условии молниеносных перемен видов, звуков и людей, окружающих нас в процессе веб-серфинга, наше субъективное время начинает неудержимо ускоряться.
Как видим, и в данном случае имеют место порождаемость в виде рождения образа и антуража; актуальность - пока ты в киберпространстве Сети, ты существуешь в виде этого образа в этом антураже; автономность -киберпространство и время коммуникативной виртуальной реальности весьма специфично и не всегда задано; интерактивность.
Помимо обозначенных выше анонимности, размытой телесности, карнавальности, свободы творения себя в виртуальных мирах Интернета, специфической темпоральности исследователи (С.Дацюк, Дж.Салер) выделяют в качестве специфичных для Сети ограниченное сенсорное переживание, уравнивание статусов, размывание пространственных границ, неограниченную доступность контактов, возможность постоянной фиксации реальности, «опыт черной дыры».
Как уже было отмечено, в настоящее время основной формой общения в Сети является текст. В любом случае, даже если когда-нибудь аудио-видео конференции станут преимущественной формой общения16, физический контакт все равно будет невозможен. Разумеется, мы не учитываем нереальную на сегодняшний момент перспективу трансформации глобальной сети в глобальную виртуальную реальность погружения, аналогичную Диптауну С.Лукьяненко. Ограниченность сенсорного переживания в киберпространстве несет с собой как ряд значительных недостатков, так и некоторые уникальные преимущества, следствием которых являются уже обозначенные анонимность, свободная самоидентификация, множественность личности.
В Сети наблюдается уравнивание статусов. В общем случае каждый пользователь Интернета имеет равные с другими возможности для
16 В чем мы сомневаемся, т.к. в этом случае может потеряться существенная; и весьма привлекательная особенность - анонимность и связанная с ней элиминация статусов, разве что аудио-видео конференции будут проводиться между аватарами, что принципиально не меняет текущей ситуации.
131
самовыражения. Каждый - независимо от статуса, здоровья, расовой принадлежности, пола и так далее - начинает игру (в широком смысле: «Что наша жизнь?- Игра!») с одного и того же нулевого уровня на одинаковом для всех игровом поле по неизменным правилам. Меру воздействия на других определяют коммуникаторские способности пользователя (в первую очередь, включая владение письменной речью и дар «письменного» влияния и убеждения), настойчивость, сущность и существо мнений и определенные технологические навыки, а не статус, играющий исключительно важную роль в реальной жизни. Только в Сети «индивид равен инициативе, а не обязательству, индивид равен интенции, а не статусу... Сеть не просто поглощает статус через некоторый наивысший статус вседозволенности, но именно упраздняет статус как принцип» [63]. Это роднит коммуникативную виртуальную реальность с игрой, в которой одним из проявлений свободы является свобода субъекта от наличных социальных ролей и возможность выхода за рамки социального статуса, в пределе становящейся свободой от заданных наличной традицией социокультурных стереотипов.
Практически абсолютная анонимность и свобода действий приводят к тому, что в коммуникативных виртуальных реальностях изначально отсутствуют социальные нормы как таковые. Однако как и в любом социуме, в коммуникативных виртуальных реальностях со временем происходит формирование определенных правил поведения в обществе, которое получило название «нетикет» (netiquette, сетевой этикет). Как и можно было предположить, первым сработал принцип «твоя свобода заканчивается там, где начинается нос соседа». Первые появившиеся нормы касаются обеспечения общественной безопасности: в некоторых чатах прямо запрещены использование ненормативной лексики в репликах и никах и высказывания, прямо оскорбляющие других «собеседников». За соблюдением этих норм следят добровольцы-модераторы, как правило, старожилы данного чата.
Географические расстояния не играют ни малейшей роли в общении, опосредованном Сетью. Эта сжатость географии до пространства, занимаемого
132
компьютером на столе, имеет жизненно важный смысл для людей с ограниченными возможностями, людей с нестандартными интересами и потребностями, которые в обыденной жизни вряд ли нашли бы подле себя единомышленника или хотя бы разделяющего взгляды собеседника.
Здесь привлекает к себе внимание тонкая и важная проблема: инстинкт самосохранения общества предусматривает изоляцию и в идеале уничтожение любого отклонения в поведении, образе мыслей, религиозных, сексуальных и других предпочтениях, которые бы нарушали целостность данного социума. Это фактически меры безопасности. Сеть же дает возможность найти партнера, разделяющего не только необычные, но вполне безобидные для социума идеи и увлечения, но и явно деструктивные, подрывающие основы культуры данного общества. Именно эти = случаи становятся броскими заголовками в прессе, например, «Виртуальный гоп-стоп. Преступная «малина» выросла в Интернете»17, повествующая о том, как соучастники преступления нашли друг друга по Интернету.
В истории развития Сети неоднократно предпринимались меры, направленные на контроль поведения, считающегося деструктивным. Пример осуществления такого контроля — ограничение доступа определенных пользователей к ресурсам определенного типа: «Доступ к данному ресурсу запрещен Курганским государственным университетом. Уведомление послано администратору сети».
В масштабах страны такая попытка была предпринята правительством США в 1996 году, когда был предложен Билль о благопристойности коммуникаций (Communication Decency Act), суть которого во введении цензуры на Интернете. Несмотря на то, что Билль, подписанный президентом Клинтоном 8 февраля в качестве составной части Закона о реформе телекоммуникаций, 12 июля решением федерального суда был признан антиконституционным, он вызвал широкий отклик.
«Московский комсомолец - Урал», 14-21 января 2004 г.
133
Из многочисленных публикаций для нашего анализа наиболее интересна «Декларация независимости киберпространства» Джона Перри Барлоу [18]. В своем предисловии Барлоу пишет: «Этот билль был принят для нас людьми, которые не имеют ни малейшего представления, кто мы есть или где ведется наш диалог... это все равно, если бы «неграмотный советовал вам, что читать».
«Правительства Индустриального мира, вы - утомленные гиганты из плоти и стали; моя же Родина - Киберпространство, новый дом Сознания, От имени будущего я прошу вас, у которых все в прошлом, - оставьте нас в покое. Вы лишние среди нас. Вы не обладаете верховной властью там, где мы собрались.
Мы не избирали правительства и вряд ли когда-либо оно у нас будет, поэтому я обращаюсь к вам, имея власть не большую, нежели та, с которой говорит сама свобода. Я заявляю, что глобальное общественное пространство, которое мы строим, по природе своей независимо от тираний, которые вы стремитесь нам навязать. Вы не имеете ни морального права властвовать над нами, ни методов принуждения, которые действительно могли бы нас устрашить...
Киберпространство состоит из взаимодействий и отношений, мыслит и выстраивает себя подобно стоячей волне в сплетении наших коммуникаций. Наш мир одновременно везде и нигде, но не там, где живут наши тела.
Мы творим мир, в который могут войти все без привилегий и дискриминации, независимо от цвета кожи, экономической или военной мощи и места рождения. Мы творим мир, где кто угодно и где угодно может высказывать свои мнения, какими бы экстравагантными они ни были, не испытывая страха, что его или ее принудят к молчанию или согласию с мнением большинства.
Ваши правовые понятия собственности, выражения личности, передвижения и контекста к нам неприложимы. Они основаны на материи -здесь материи нет. Наши личности не имеют тел, поэтому, в отличие от вас, мы не можем достичь порядка посредством физического принуждения. Мы верим,
134
что наш способ правления возникнет на основе этики, просвещенного эгоизма и общего блага», - пишет Барлоу.
Его фандиозный замысел как раз и состоял в демонстрации принципиальной невозможности контроля в Сети. Его Декларация, включая предисловие, содержащее нецензурную фразу, прямое нарушение Билля, должна, была бы подпасть под сам Communication Decency Act и быть запрещенной, стертой с сервера, где первоначально размещалась. Однако произошло то, что задумал Барлоу: «... И если вы находите это (Декларацию -Т.К.) полезным, то я надеюсь, что вы распространите это настолько широко, насколько возможно. Вы можете изменить мое название, если вам нравиться, потому что я не придаю этому значения. Действительно не придаю».
Тысячи компьютерщиков-сетевиков во всем мире скопировали, распространили это «настолько широко, насколько возможно». Если бы Декларация, включая предисловие, была опубликована традиционным способом, то власть в лице государства могла бы запретить в судебном порядке и изъять весь тираж, а если он все-таки разошелся, то не допустить впредь публикации этого выражения. Однако в Сети дело меняется и государство ничего не может с этим поделать.
В Сети неприменимы законы реального мира: они не то, чтобы отвергаются или не признаются, а просто естественным образом оказываются нереальными, невыполнимыми изначально. Это и была первая маленькая победа Сети над государством (в лице Соединенных Штатов) и над традиционным обществом. Уже исходя из данного примера, мы можем сказать, что в Сети происходит размывание не только пространственных границ, но и границ общества, культуры.
Заметим, что лозунг «информация хочет быть свободной» стал одной из центральных идей в культуре киберпанков.
Итак, основная идея, содержащаяся в Декларации, — провозглашение независимости киберпространства всемирной паутины от государственных
135
структур. Развивая ее, Барлоу идет дальше и заявляет об инаковости киберпространства вообще, об иной его природе.
Исходя из текста Декларации, можно выделить несколько аспектов, указывающих на специфику виртуальной среды глобальной сети Интернет. Так, онтологически киберпространство не является физической реальностью, в связи с чем законы материального мира не имеют в нем своей силы. Взятое в социальном аспекте, киберпространство выступает альтернативой обществу как таковому, ибо уже не является тем, что мы привыкли считать социальной реальностью. Организованное посредством телекоммуникаций и всеобщих усилий сообразно своему «общественному договору», в котором нет места аппарату господства и принуждения, киберпространство становится зоной свободы, где отношения выстраиваются не по принципам, господствующим в окружающей нас социальной действительности, а согласно собственной этике. Таким образом, обозначается еще один момент, свидетельствующий о специфике киберпространства — его этическая, а не юридическая обусловленность. В неподдающейся администрированию среде глобальной сети единственными регуляторами характера взаимодействий и правил общения являются нравственные законы, и, быть может, кантовский категорический императив нигде доселе не обретал такой силы «принципа всеобщего законодательства», как на виртуальных просторах Интернета.
В Сети с неимоверной легкостью, в буквальном смысле не вставая с места, человек может контактировать с людьми изо всех сфер жизни и общаться с сотнями, даже тысячами людей. Возможность перепробовать и сменить массу виртуальных вариантов развития взаимоотношений гиперболизирует любопытный межличностный эффект, хорошо знакомый психологам. Он заключается в том, что пользователь будет действовать под влиянием неосознаваемой мотивации - вкупе с осознаваемыми предпочтениями и рациональными выборами - в отношениях дружбы, любви и вражды. Под опытным руководством и тяжким бременем тайных мотиваций, вытесненных ожиданий, желаний и страхов этот неосознаваемый механизм фильтрации
136
имеет в своем распоряжении практически бесконечный выбор виртуальных альтернатив. Здесь можно вспомнить интернет-фольклор: однажды опытный юзер (пользователь) сказал: «Куда бы я ни направился в киберпространстве, я наталкиваюсь на одинаковых людей!». Приоткрыв зажмуренные глаза еще на чуточку, другой добавил: «Куда бы я ни направлялся, я нахожу... СЕБЯ!»
В приведенном анекдоте доступно для сознания, не обремененного знанием философии, отражены слова Гадамера о зрителе, который полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой: «изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, - «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного» [49,174].
Мы считаем необходимым выделить еще одну особенность человека в Сети - это индивидуализм, понимаемый не как отрешенность индивида от окружающей действительности, а как возможность выражать свои собственноличные взгляды, выбирать свой круг предпочтений и интересов. По сравнению с другими средствами массовой коммуникации, Интернет дает несоизмеримо большие возможности для реализации дифференцированного подхода к получению информации. То есть, в отличие от телевидения или радио, предлагающих готовый информационный поток, интернетовский пользователь, критически оценивая доступный материал, может сам выбирать нужные сведения, а если учесть масштабы глобальной сети, то его выбор оказывается предельно широким. Это построено на уже отмеченных размывании пространственных границ и неограниченной доступности контактов.
Исключительная индивидуальность виртуальной реальность роднит ее с реальностью сновидения и другими ее онтологическими прототипами.
В.Емелин [69] отмечает,, что доминирование индивидуалистских тенденций во всемирной паутине обусловливает фактическую невозможность создания какого-либо масштабного сетевого сообщества. Сеть — это пространство одиночек, объединить которых в некую общность, подобную
137
существующим в обществе партиям и движениям, практически невозможно. В сети отсутствует фактор конъюнктуры, статусность, поэтому, если люди здесь объединяются, это диктуется не какими-то внешними мотивами, а подлинными потребностями и влечениями. В связи с этим, когда мы употребляем понятие «киберкультура», то поступаем не совсем корректно. На самом деле единой киберкультуры нет и быть не может, равно как не существует и никакого «сетевого сообщества». Следовательно, когда идет речь о киберкультуре в целом, ее следует понимать не как какой-то универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети.
Можно предположить, что Сеть способствует утверждению «племенной психологии», то есть воплощает стремление людей выразиться в микрогруппах, объединенных по определенным, разделяемым индивидами интересам. Таким образом, Интернет становится эффективным средством, обеспечивающим его пользователям возможность коммуникации именно с тем фрагментом реальности, который является наиболее близким для их индивидуальностей.
Дж.Салер как важную характеристику виртуальной реальности сетей отмечает возможность постоянной фиксации: большую часть тех деятельностей и активностей, которые происходят в сети, включая e-mail корреспонденцию и чат-сессии, можно записать и в виде файла сохранить на компьютере. То есть в киберпространстве можно постоянно иметь под рукой (клавишей) вечные летописи того, что говорилось, кому и когда. Так как все сетевые интеракции основаны только на документах, то есть происходят в письменном виде, Джон Салер выдвигает предположение: можно даже утверждать, будто взаимоотношения между людьми ПО СУТИ задокументированы и что реальность можно в любой момент времени записывать в ее цельности. Но он же совершенно справедливо отмечает, что, хоть велик соблазн лелеять мысль о сохраненном тексте как об объективной записи частички живых эмоций, слепка реальности, однако нельзя не заметить разницы между эмоциональными реакциями на одну и ту же запись, перечитанную при разных обстоятельствах.
138
То есть в зависимости от состояния души мы наделяем написанное слово всеми мыслимыми значениями и намерениями. Кроме того, таким образом задокументированное прошлое легко можно откорректировать, переписать -фактически сконструировать его [165].
«Опыт черной дыры» киберпространства пользователь получает вместе с издевательским сообщением об ошибке, вместо ожидаемого взаимодействия с компьютером, ответной реакции Сети. Испытываемые в ответ на сбой в электронике неподдельные и искренние фрустрация и ярость фактически свидетельствуют о зависимости от компьютера и от Сети и о потребности в контроле.
Еще одна характеристика психологических переживаний пользователя Сети - регрессия, выделенная Н.Н.Алексеенко [2]. Она заключается в реакции переноса на компьютер бессознательных фантазий о силе, смешивании понятий человека и машины, бессознательное восприятие машины в виде живых людей.
Вышеперечисленные специфические характеристики виртуального пространства коммуникации фактически определяют сущность психологических переживаний пользователя коммуникативной виртуальной реальности и могут явиться отправными точками для исследования трансформации личности пользователя виртуальной реальности и вообще человека XXI века.
Итак, в этой главе нами были рассмотрены собственно виртуальные реальности, обладающие всей совокупностью необходимых и достаточных признаков.
Мы установили, что игра есть не просто онтологический прототип, феномен, онтологически сходный с виртуальной реальностью, а некомпьютерная виртуальная реальность, актуализированная некими игровыми технологиями.
Анализ игры позволил нам выделить некоторые особенности, характерные и для компьютерных виртуальных реальностей.
139
В первую очередь это свобода включения в реальность, свобода субъекта от наличных социальных ролей, повторяемость, то, что виртуализатор не отвечает жизнью за действия в виртуальной реальности, не нарушается телесность. Как и игра, компьютерная виртуальная реальность есть-принципиально открытое ризоморфное пространство, обладающее почти бесконечной вариативностью в пику ограниченному правилами и технологиями ординарному порождающему пространству технической реальности.
Все особенности игры мы обнаружили в компьютерных виртуальных реальностях, за исключением, пожалуй, свободы от прагматически предопределенной деятельности, так как компьютерная виртуальная реальность может служить и для прагматических целей.
В случае коммуникативной виртуальной реальности мы зафиксировали некоторые специфические особенности, не всегда характерные для игры -«растворенная телесность» и анонимность, неограниченная доступность контактов и размывание пространственных и культурных границ, возможность постоянной фиксации реальности, этическая, а не юридическая (в виде фиксированных норм, правил игры) обусловленность, индивидуализм.
О.Н. Астафьева полагает, что ««виртуальная реальность» может рассматриваться как форма игры» [13, 241]. Однако мы считаем, что игра -форма виртуальной реальности, так как во-первых, имеются особенности коммуникативной виртуальной реальности, не характерные для игры (они были обозначены выше); во-вторых, виртуальная реальность, помимо деятельности, которую можно рассматривать как игровую, предполагает и прагматическую деятельность, кореллятивную сфере серьезного, например, построение локальных виртуальных пространств, связанное с поиском и структурированием информации.
Подобные локальные виртуальные пространства могут предоставлять человеку картину мира, воспринимаемую как фрагмент ординарной реальности, для которой не предполагается «знание о включенности в игру». Адекватность такой картины мира ординарной реальности, возможность
140
имплозии восприятия и виртуализация реальности в широком смысле есть предмет отдельных философских, социологических и психологических исследований.
141
предыдущий следующий
= К содержанию =


3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей - релевантная информация:

  1. 3.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ
    виртуальной реальности, С.И.Орехов выделяет два направления. Первое сводится к рассмотрению объектно-ориентированного языка программирования VRML (Virtual Reality Modeling Language) как виртуальной реальности. Язык VRML дает программисту возможность описывать сложные графические объекты, с которыми пользователь может взаимодействовать в режиме реального времени (осматривать, перемещать, в
  2. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    виртуальный», особенности его использования в философии, науке и в контексте информационных технологий, рассмотрены различные подходы к пониманию виртуальной реальности и определены онтологические особенности виртуальной реальности. Анализ феноменов, которые в литературе последнего десятилетия часто рассматриваются как виртуальные - измененных состояний сознания, в том числе «психологических
  3. 3.3. Цивилизованный и «черный «ПР»: Интернет-представительство
    виртуальная газета написана в духе прессы периода расцвета Коммунистической партии. С юбилеем на торжественном съезде «дорогого товарища Евгения Максимовича Примакова» поздравили: генсек центристской партии «Отечество — Вся Беларусь» Александр Лукашенко, первый секретарь ЦК ОВР(б) Ирака товарищ Саддам Хусейн, центристская партия «Отечество — Весь Пакистан» и другие официальные лица.1 Продолжим
  4. 1.3.1. Основные понятия
    виртуальных видов бизнеса [44, с. 35]. Например, фирме-посреднику можно, не имея традиционных магазинов с прилавками, продавать всю продукцию через сеть Интернет, напрямую координируя доставку товара от производителей к покупателям. Это избавляет от необходимости накапливать большие запасы товара (сокращаются оборотные фонды). У компаний, торіующих такой продукцией как программное обеспечение,
  5. Актуальность темы исследования.
    виртуальная реальность», «виртуальный офис», «виртуальная сеть», «виртуальные технологии», «виртуальный банк», «виртуальная конференция», «виртуальная экономика», «виртуальное сообщество», «виртуальное общение» и т.п., стала обыденной. Термины, производные от слова «виртуальный», активно вводятся в оборот разного рода аналитиками современного общества - от философов и культурологов до политиков и
  6. Теоретическая и практическая значимость исследования.
    виртуальной реальности, для уточнения значения неоднозначного и неопределенного понятия «виртуальная реальность». Также результаты исследования могут служить основанием для философских, антропологических, психологических и социологических исследований компьютерных виртуальных реальностей,, в частности, виртуальных реальностей глобальной сети Интернет. Материалы исследования могут также найти
  7. Апробация работы.
    виртуальной реальности» содержит три параграфа и посвящена определению истоков понятия «виртуальность» и его вхождению в философию, науку и культуру, исследованию онтологических оснований виртуальной реальности, а также различных подходов к пониманию феномена виртуальной реальности. Во второй главе - «Онтологические прототипы виртуальной реальности» - мы рассматриваем феномены, к которым в
  8. 1.1.1. Этимология понятия «виртуальный» и многообразие его использования в философии и науке
    виртуальной реальности, и это закономерно, так как этимология понятия «виртуальный» весьма любопытна. Так, в санскрите глагол vrtti означает мгновенную, беспрепятственную реализацию психического акта Йога. При этом происходит актуализация неких ментальных конструкций, образов, которые мы считаем реальностью и- с которыми взаимодействуем, например: «Йога есть удержание материи мысли /читта/ от
  9. 1.2. ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
    виртуальное», «виртуальная реальность», так неоднозначно и понимание этого феномена. Мы не считаем возможным в данной работе рассматривать возрождение в современной философии и науке схоластический идеи virtus как действующей причины, некоего активного начала, присущего универсуму в целом и его фрагментам [139], и, соответственно, понимание виртуальной реальности с объективистской позиции,
  10. 1.3. ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙРЕАЛЬНОСТИ
    виртуальной реальности, явно или неявно отмечаемые различными авторами онтологические особенности виртуальной реальности сходны между собой. С.СХоружий [194] рассматривает виртуальную реальность в рамках известной триадологической схемы: dunamis-energeia-enteleceia, восходящей к Аристотелю. Он утверждает, что в случае с виртуальной реальностью вступаем 33 в область не-аристотелева дискурса, что,