Искусство в IT-технологиях...

Кирик Татьяна Анатольевна. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной работе нами были проанализированы этимология понятия «виртуальный», особенности его использования в философии, науке и в контексте информационных технологий, рассмотрены различные подходы к пониманию виртуальной реальности и определены онтологические особенности виртуальной реальности.
Анализ феноменов, которые в литературе последнего десятилетия часто рассматриваются как виртуальные - измененных состояний сознания, в том числе «психологических виртуальных реальностей», эзотерических и сновиденческих реальностей, реальностей художественных произведений - показал, что применение к ним данного предиката не оправдано. Это лишь онтологические прототипы виртуальной реальности, феномены, онтологически сходные с ней. К собственно виртуальным реальностям были обоснованно отнесены реальность игры и компьютерные виртуальные реальности. Кроме того, была дана типология компьютерных виртуальных реальностей. Таким образом, поставленные задачи были решены.
Основные результаты исследования могут быть отражены в следующих положениях, носящих концептуальный характер и содержащих элементы новизны:
1.- Виртуальная реальность не обладает никаким самосущим, самодовлеющим бытием, бытием^ самим по себе. Она требует для своего бытия носителей, и прежде всего человека.
Виртуальная реальность всегда инспирируется в сознании человека некими технологиями в широком смысле (включая и игровые технологии, и компьютерные технологии). Виртуальная реальность, чем бы она ни была инспирирована, ограничивается характером своего носителя (или носителей) -той реальности, «от которой» она получает бытие.
2. Виртуальная реальность обладает следующими определяющими характеристиками: она непосредственно связана с деятельностью сознания человека, возникает благодаря взаимодействию человека с какой-либо другой
142
реальностью, внешней по отношению к нему (свойство порождаемости), с этим свойством связана адиафоричность виртуальной реальности. Виртуальная реальность существует, пока действует порождающая реальность; человек, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно в ней участвует либо у него создается полное впечатление участия, при этом он видит все виртуально происходящее со своей точки зрения, главный участник событий всегда он сам (свойства актуальности и интерактивности). И, наконец, в виртуальной реальности свое пространство, время и законы существования (свойство автономности). Другие характеристики виртуальной реальности, предложенные различными авторами, в конечном счете сводятся к перечисленным.
3. Чрезвычайно важным для определения виртуальной реальности является свойство интерактивности. Диссертантом вводится определение интерактивности как характеристики одного из типов коммуникации, для которого свойственна ответная реакция в режиме реального времени, принятая субъектом, инициировавшим процесс. Причем под реальным временем понимается не столько немедленная ответная реакция, сколько ситуация, когда агент, который направил запрос, сохраняет свое состояние в ожидании ответа контрагента, Другого (будь то программа или человек). В работе было показано, что этот признак является основополагающим критерием для различения собственно виртуальных реальностей и онтологических прототипов виртуальной реальности.
4. Наличие интерактивности не позволяет однозначно отнести виртуальную реальность к сфере объективной или субъективной реальности. С одной стороны, виртуальная реальность кореллятивна сфере человеческой субъективности, поскольку не может существовать без воспринимающего человека, с другой стороны - субъект взаимодействует с ней как с онтологически независимой, т.е.. объективной. Это позволяет предположить, что категория «виртуальной реальности» рядоположена категориям «субъективной» и «объективной реальности».
143
5. Произведенный на основании совокупности свойств виртуальной реальности анализ трех миров Карла Поппера показывает, что виртуальную реальность можно квалифицировать как мир Четвертый.
6. Такие феномены, как измененные состояния сознания (в том числе «психологические виртуальные реальности»), эзотерические и сновиденческие реальности, реальности художественных, произведений обладают многими признаками виртуальных реальностей, однако не реализуют полноценную интерактивность, т.к. в этих случаях нет онтологически независимого Другого. По существу это не виртуальные реальности, а феномены, онтологически сходные с ними. В силу того что они известны человечеству с незапамятных времен, в отличие от компьютерной виртуальной реальности, диссертант полагает считать их онтологическими прототипами виртуальной реальности.
7. Из числа феноменов, прямо не связанных с компьютерными технологиями, с полным правом называться виртуальной может реальность игры, обладающая всеми необходимыми характеристиками. Это убеждение основано на том, что все игры интерактивны в том смысле, что предполагают наличие Другого и ожидание ответа от него, что соответствует нашему пониманию интерактивности. На основании этого утверждается, что игра есть не просто онтологический прототип, а некомпьютерная виртуальная реальность. Так называемые компьютерные виртуальные реальности также обладают всеми необходимыми и достаточными признаками виртуальной реальности.
8. Целесообразно выделить два типа виртуальных реальностей, имеющих в своей основе сложную техническую систему — компьютер вместе аппаратным и программным обеспечением. Это виртуальные реальности погружения (иммерсивные) и виртуальные реальности глобальных компьютерных сетей, которые, в свою очередь подразделяются на виртуальные реальности, возникающие в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях и коммуникативные виртуальные реальности:
144
9.
Виртуальная реальность компьютерных сетей есть принципиально открытое ризоморфное пространство, к которому могут быть применены метафоры агоры, электронного фронтира, киберпространства, гипертекста.
Под иммерсивной виртуальной реальностью мы понимаем невещественную реальность, сенсорно сходную с вещественной, условно воспринимаемую как вещественная и обладающую свойствами, позволяющими ей быть ясно идентифицируемой различными субъектами. Она порождается в сознании человека в процессе взаимодействия со сложными техническими системами — компьютерными системами виртуальной реальности, обладает собственным уникальным хронотопом, логикой, существует только актуально, пока виртуализатор «присутствует» в этой реальности, обладает интерактивностью как способностью отвечать на действия пользователя. Эта реальность также обладает свойствами интенсивности, иллюстративности. В ней может происходить «сращивание себя с Другим», однако виртуализатор не отвечает жизнью и телесностью на действия виртуального субъекта, явившегося в результате слияния. Это создает иллюзию собственной всесильности, на этом основании может быть сформирована крайняя индивидуальность пользователя виртуальной реальности. Особенностью иммерсивной виртуальной реальности является возможность многократного проигрывания ситуации, так называемый эффект перезагрузки, что может стать основой для элиминация ценности жизни.
Также нами отмечена опасность потери ощущения условности виртуальной реальности. Решение же проблемы маркеров реальности, прямо связанной с потерей ощущения условности, по нашему мнению, будет находиться только в сфере телесности, которая не может быть симулирована в виртуальной реальности.
Виртуальные реальности, возникающие в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях, строятся следующим образом: пользователь задает запрос в Сети, этот запрос актуализирует
145
некоторую структуру, и актуализацией придаст полученной структуре -локальной виртуальной реальности - некоторую устойчивость. Запрос может быть рассмотрен как обращение к некоему глобальному электронному субъекту, а полученный результат - как его ответ, т.е. и в данном случае мы имеем полноценную интерактивность.
Коммуникативные виртуальные реальности актуализируются в процессе взаимодействия не со средой или сложными данными, но с другими пользователями среды, с другими индивидами. Коммуникативные виртуальные реальности мы сочли нужным классифицировать на многопользовательские виртуальные реальностями, в которых так или иначе осуществляется коммуникация, и собственно виртуальные реальности коммуникации.
К многопользовательским виртуальными реальностями мы отнесли виртуальные реальности, в основе которых лежат программы и программные комплексы, направленные на решение определенной задачи, работающие, как правило, в локальных сетях, различные многопользовательские игровые программы, MUDbi.
Их особенность состоит в том, что для них сама Сеть прозрачна, выступает всего лишь средством создания игровой или рабочей виртуальной реальности, общей для некоторого числа пользователей, разделенной ими.
Ко второму типу, точнее, к киберпространствам, обусловливающим актуализацию виртуальных, реальностей коммуникации, мы отнесли электронную почту (e-mail), среды асинхронных обсуждений, включающие так называемые доски объявлений, листы рассылки, ньюсгруппы, веб-форумы, среды синхронных обсуждений - IRC, ICQ, видео-конференции.
Для компьютерных виртуальных реальностей характерны свобода включения в реальность, свобода субъекта от наличных социальных ролей, повторяемость, то, что виртуализатор не отвечает: жизнью за действия в виртуальной реальности, не нарушается телесность. Эти же особенности мы отметили и при анализе игры.
146
В случае коммуникативной виртуальной реальности мы зафиксировали некоторые специфические особенности, не всегда характерные для других виртуальных реальностей - «растворенная телесность» и анонимность, неограниченная доступность контактов и размывание пространственных и культурных границ, возможность постоянной фиксации реальности, этическая, а не юридическая (в виде фиксированных норм, правил игры) обусловленность, индивидуализм.
Онтологический анализ виртуальной реальности выводит на идею продуктивности рассмотрения виртуальной реальности в контексте проблематики отчуждения, так как для нее характерно превращения деятельности человека и её результата в самостоятельную силу, господствующую над ним и противостоящую ему. Однако это тема самостоятельного исследования.
Мы обращаем внимание, что наш анализ онтологии виртуальных реальностей так или иначе обозначил некоторые антропологические, в том числе и психологические особенности этих реальностей, что в пределе может вывести на постановку проблемы трансформации личности человека, «живущего» в этих реальностях.
147
предыдущий следующий
= К содержанию =


ЗАКЛЮЧЕНИЕ - релевантная информация:

  1. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    Общая эффективность предпринимательской деятельности в значительной степени определяется эффективностью рекламы, которая служит важным инструментом коммуникаций между продавцами и покупателями товаров. Активное развитие глобальной информационной сети Интернет позволяет субъектам предпринимательства расширить сферу информационного влияния на рынок, включить интерактивные инструменты воздействия на
  2. Выводы по главе
    заключения.Метод прямой оценки и портфельный тест вполне применимы для предварительной оценки эффективности интернет-рекламы, так как существует достаточно большое число программных инструментов для проведения опросов в Интернете, тогда как проведение лабораторных тестов в большинстве случаев представляется экономически нецелесообразным.Фокус-группы в Интернете уже достаточно давно используются
  3. Модель "думать-чувствовать-делать"
    заключению, что принципиальных различий в применимости вышеперечисленных моделей для традиционных средств распространения рекламной информации или сети Интернет нет, так как они описывают стадии психологического воздействия рекламы на
  4. Системы размещения интернет-рекламы
    заключении трехгодиченого контракта с DoubleClick Inc, одной из ведущих компании на мировом рынке рекламных технологий и решений, о лицензионном использовании технологии DoubleClick AdServer 4.0 [51], а медиабаинговое агентство IMHO заключило с компанией DoubleClick Inc партнерское соглашение, получив права на использование технологии DoubleClick DART for Advertisers [77].В апреле 2001 года
  5. Другой распространенной формой партнерства является размещение предложений на торговых площадках…
    заключению сделки. Как правило, торговые площадки за свои услуги взимают плату за количество размещенных предложений со стороны компании, либо за число заявок со стороны потребителей на предложения компании, либо % от суммы сделок. К недостаткам для данной формы коммуникаций относится необходимость подстраивать свои предложения под стандарты торговой- площадки, к достоинствам -относительно низкие
  6. Структура работы
    заключения и библиографии.Во введении обоснована актуальность проблемы, определены цели и задачи исследования, рассмотрены объект и предмет исследования, научная новизна, практическая значимость результатов.В первой главе "Интернет-реклама как инструмент воздействия на рынок в системе предпринимательства" проанализировано место рекламной деятельности в системе предпринимательства, рассмотрены
  7. Заключение
    На основании проведенного исследования нами сделаны следующие выводы: 1. Интернет-реклама вписывается в общий комплекс маркетинговых коммуникаций предприятия и может осуществлять интегрирующую функцию. Таким образом, Интернет-реклама может быть использована при формировании каждого элемента комплекса маркетинговых коммуникаций с помощью различных средств Интернет-рекламы и разным
  8. Интернет-аукцион также является средством Интернет-рекламы…
    заключении аналогичного соглашения с AOL Time Warner, целью которого стало проведение в Интернете совместных маркетинговых кампаний. По условиям этого многолетнего соглашения посетители Burger Ring, количество которых достигает 11 млн. в день, смогут приобретать прямо в закусочных программные разработки AOL, а также, получив с покупками цифровой код, заходить с его помощью на специальные сайты,
  9. Основными российскими рейтинговыми службами являются…
    заключение отметим, что при проведении рекламных кампаний нельзя полагаться исключительно на поисковые системы и каталоги, впрочем, и на любой другой тип Интернет-ресурсов. По-настоящему эффективная рекламная кампания в Сети это целый комплекс мероприятий, включающий как размещение баннеров и текстовых вставок на наиболее эффективных для данного рекламодателя Web-pecypcax, так и использование
  10. Назначение комплекса маркетинговых коммуникаций состоит в…
    заключение сделок, собственно