Искусство в IT-технологиях...

Кирик Татьяна Анатольевна. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004

1.1.1. Этимология понятия «виртуальный» и многообразие его использования в философии и науке

Элементы этимологических исследований можно встретить в любой работе по проблемам виртуальной реальности, и это закономерно, так как этимология понятия «виртуальный» весьма любопытна.
Так, в санскрите глагол vrtti означает мгновенную, беспрепятственную реализацию психического акта Йога. При этом происходит актуализация неких ментальных конструкций, образов, которые мы считаем реальностью и- с которыми взаимодействуем, например: «Йога есть удержание материи мысли /читта/ от обличения в различные образы /вритти/» [140, 1.2]; «память есть следствие не исчезновения /вритти/ воспринятых предметов /впечатления от которых вновь возникают в сознании/» [140, 1.11]. Также к разряду таких явлений относятся сновидения: «Сон есть вритти, обнимающее чувство пустоты» [140,1.10].
В старославянском языке родственное слово - глагол верьти, означавший «кипение, бурление» (например, кипение родника). То есть корень vrt, как отмечает Н.А.Носов [128, 21], обозначает событие, творимое, порождаемое в данный момент чьей-то активностью.
Как правило, исследователи феномена виртуальной реальности (А.СГоринский, КА.Носов, М.Ю.Опенков, С.И.Орехов, М.Хайм и др.) этимологию термина «виртуальный» возводят к римскому стоицизму и схоластической философии.
СИ.Орехов [136], анализируя использования термина virtus, показывает, что этот термин встречается уже в работах Марка Туллия Цицерона. В
11
частности, в книге «О природе богов» можно найти virtus в значении «добродетель».
Аналогично использует термин virtus и крупнейший представитель римского стоического платонизма Луций Анней Сенека. Также и у Августина Блаженного, Гуги Сен-Викторского, других схоластов virtus используется в смысле «доблесть, добродетель, необычное качество». Джованни Бонавентура в своей работе «Сравнение семи даров Святого духа» указывает, что «Для блага необходимы две вещи, а именно: познание истины и следование правилам добродетели» (Ad salutem duo sunt necessaria, scilicent notitia veritatis et exercitation virtutis) (цит. no [136, 8]). Благо же есть высшее наслаждение в слиянии с Богом, бессмертие. В этом же смысле термин virtus используют Мартин Лютер и его сподвижник Филипп Меланхтон.
М.Монтень в «Опытах» подтверждает свои рассуждения о добродетели, доблести, силе, величии духа, решительности римскими изречениями, например: «Avida est periculi virtus (Доблесть жаждет опасности (лат.))» [119, 58]; «Dolus an virtus quis in hoste requirat? (He все ли равно, хитростью или доблестью победил ты врага? (лат.))» [119, 25], в которых термин virtus также встречается в указанном смысле.
Итак, латинское «virtus» - это «доблесть, необычное качество», и употреблялось это слово в контексте обозначения боевой доблести, экстаза битвы.
Мы считаем нужным отметить, что здесь акцент делается на некое изменение в психике человека ввиду столкновения его с чем-то необычным, экстраординарным. Получается, что приобпдиться к виртуальности - значит выйти за пределы обыденности, изменить свое сознание, мгновенно актуализировать, выплеснуть свои латентные возможности, взглянуть на мир иначе. Уже в связи с этим толкованием можно наметить некие смысловые связи: виртуальное вне смерти, вне бренности, вне телесности.
В период европейского средневековья virtus рассматривается не столько как само качество, сколько как способность к добродетельным поступкам. Это
12
прекрасные свойства души, связанные с практическим опытом (peritia) и ученостью (doctrina), т.е. достоинства человеческого духа в превосходной степени. Наряду с этим на первый план выходят значения «virtus», восходящие к «vi» (сила): «внутренняя сила», «мощь», «потенция» (возможность) -факторы, определяющие возникновение, становление и существование вещи, ее действие. Такая трактовка представлена в работах Фомы Аквинского, Иоанна Дунса Скота, Николая Кузанского.
Так, Фома Аквинский пишет: «... следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо только одной субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами» [1, 850851]. Как отмечает Н.А.Носов, с помощью категории «виртуальное» Фома Аквинский «разрешал проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня и проблему образования сложного из простых элементов» [129,154].
Для логика"Дунса Скота латинское «virtus» было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи может возникнуть необходимость углубиться в наш опыт, отмечал Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи [169]. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.
Таким образом, несколько опережая наш анализ, используя смысл «виртуального», вложенный в это понятие Скотом, можно сказать, что виртуальное пространство, как противоположность естественному
13
физическому пространству, содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело непосредственно с физической реальностью.
Николай Кузанский разрабатывал категорию virtus применительно к решению проблемы образования сложных вещей из простых, показа механизма, как из семени возникает дерево, плод, раскрытия особенностей внутренней энергии вещи: «Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную силу того семени... Эта абсолютная и всепревосходящая сила дает всякой семенной силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева; то есть в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все, что она дает своему следствию» [93,46-47].
Как отмечает С.И.Орехов, анализируя Канта, Лейбница, Гегеля, в Новое время «происходит насыщение содержания понятия за счет дистинкций, трудноуловимых различий, интерпретаций, но все в пределах классической философии.. В основном сохраняются стандартные значения: virtus — это добродетель, сила, потенция. Разные авторы время от времени используют этот термин для своих теоретических потребностей» [136,14].
Анри Бергсон употреблял термин «виртуальное» как синоним возможного, потенциального: «Восприятие, как мы его полагаем, показывает наше возможное действие на вещи и тем самым также и возможное действие вещей на нас... Вследствие этого наше восприятие предмета, отличного от нашего тела..., никогда не выражает ничего, кроме виртуального действия» [23,192].
А.Н.Леонтьев также использовал схоластическую смысловую доминанту термина виртус. «Хотя оно (чувственное знание - Т.К.) и хранится в голове человека, но не как «готовая, вещь», а лишь виртуально — в виде сформировавшихся физиологических мозговых констелляций, которые способны реализовать (курсив наш - Т.К.) субъективный образ объекта» [105,71].
14
А.Арто также применял слово virtuels, например: «...театр относится к искусствам потенциальным (virtuels), которые видят свою цель в природе собственного реального бытия» [11, 138]. Более того, задолго до Джайрона Ланье (Jaron Lanier), которому принадлежит заслуга в популяризации словосочетания «виртуальная реальность» в конце 80-х годов XX века, Антонен Арто применительно к театру употреблял словосочетание «виртуальная реальность» в значении, концептуально очень близком распространенному сегодня [11, 139].
Использование термин «виртуальный» как синонима возможного или потенциального наблюдается и в наше время, например для обозначения сослагательного наклонения в истории как «виртуальной истории» (см., например [72], [206]), контрфактического моделирования исторического прошлого, попытку представить, как развивались бы исторические события, «если бы альтернатива, побежденная в действительности, одержала воображаемую победу и получила бы возможность развиваться» [72, 124].
Сама по себе проблема возможного и (или) потенциального поднималась с античных времен. . Так, Аристотель предполагал за потенциальностью возможность не претворяться ни во что актуальное «...среди несуществующего что-то есть в возможности; но... оно не есть в действительности» (Метафизика, 10476) [9, 238]. Лейбниц постулировал идею возможных миров для того, чтобы метафизически обосновать свободу Бога в сотворении нашего мира [ 102]. К.Поппер выдвинул мысль о том, что наш мир состоит не из эмпирически наблюдаемых фактов и не рационально постигаемых законов, а из особых потенциальных состояний, которые он называет «наклонностями» или «предрасположенностями» (propensities) [218]. Проблема возможных миров рассматривается и в модальной логике, в работах Я.Хинтикки, СКрипке, Р.Карнапа и др. (см., например [81], [193]).
Мы согласны с предлагаемым М.Эпштейном определением возможных миров как «совокупности возможностей (или возможных существований), которые могут непротиворечиво образовать одно целое, т.е. не исключают
15
возможности друг друга» [208, 30], однако, полагаем, что виртуальная реальность не сводима к понятию мыслимого возможного мира.
Виртуальная реальность интересует нас в качестве феномена, который,, как и возможный мир, не имеет признаков материального и является совокупностью возможностей, которые непротиворечиво образуют одно целое, однако своеобразие которого заключается прежде всего в том, что с ним | человек взаимодействует, как с реально существующим, а не просто мыслимым.
В современных романских языках, восходящих к латыни, например, в английском, понятие virtual двусмысленно по своему содержанию.
Анализируя определения, данные в словарях современного английского языка1, можно указать на две основные противоречивые системы значений слова «виртуальный»: 1) возможный, мнимый; 2) фактический, не номинальный, действительный, поэтому при раскрытии понятия «виртуальная реальность» могут использоваться различающиеся смыслы.
Обращая внимание на эту особенность понятия «виртуальная реальность», Д.В .Пивоваров констатирует: «Если под реальностью понимать чувственно-явленный мир,. мир материальных форм, плотную вещественность..., то этот термин - бессмыслица, так как виртуальное, по определению, сверхчувственно, «нереально». Если же «реальность» толковать в этимологическим, средневековом смысле, как «степень близости нечто к истине, полноте Бытия, безусловному средоточию всего существующего», то термин «виртуальная реальность» вполне законен» [142,139-141].
По существу, в современных информационных системах понятия «виртуальный канал», «виртуальная связь», «виртуальная сеть», делают акцент на фактическое, информационное соединение, отвлекаясь от инженерно-физической реализации этого соединения. Аналогично используется понятие «виртуальная память» - кажущаяся память ЭВМ, которой не соответствует ни
1 Collins Cobuild Essential English Dictionary; Oxford Advanced Learner's Dictionary of Current English; The Shorter Oxford English Dictionary on historical principles.
16
один физический носитель памяти. С помощью программных средств, обеспечивающих создание виртуальной памяти, человек может пользоваться большим объемом информации, чем тот, который позволяют вместить реальные физические носители [85].
Нужно отметить, что в XIX веке в аналитической механике был введен термин «виртуальные перемещения» как перемещения «возможные», но не реализуемые, что не мешает обращаться с ними как с перемещениями реальными и даже рассчитывать работу, осуществляемую на этих перемещениях [50].
В XX веке в физике было введено понятие виртуальных частиц, которые возникают и существуют только в акте взаимодействия [185]. Вопрос о реальности подобных частиц ставится в работах и по философии науки, и непосредственно в физических работах. Предполагаемый ответ на уровне физической теории относительно онтологического статуса подобных частиц должен был бы состоять из двух несовместимых утверждений, что, с одной стороны, они актуально существуют, поскольку именно наличие виртуальных частиц позволяет дать объяснение многим экспериментально наблюдаемым физическим явлениям, а с другой стороны, они существуют лишь в возможности, то есть «...их реальное существование в неограниченном времени означало бы нарушение закона сохранения и создавало бы мир, который невозможно помыслить как мир физический, реальный» [164, 120121].
Одно из предлагаемых решений этой проблемы состоит в утверждении, что виртуальные частицы появились в модельном, математическом слое познания физической реальности, фактически. это название математических элементов, удобное мнемоническое средство работы с теорией возмущений в квантовой электродинамике [107, 175]. В этом смысле предикат «виртуальный» применен к реальности некой когнитивной модели, реальности абстрактных понятий, категорий. Однако до сегодняшнего дня проблема онтологического статуса виртуальных частиц никакого однозначного решения не получила.
17
Д.В .Пивоваров, исследуя идеальное как системное качество, имеющее совершенно особое неметрическое пространство существования, утверждает: «Идеальное виртуально существует в пространстве между объектом и субъектом, его невозможно экспериментально обнаружить ни на стороне объекта, ни на стороне субъекта, взятых изолированно друг от друга» [143,44].. Способ существования системного качества Д.В .Пивоваров и назвал виртуальным бытием. По мнению Д.В.Пивоварова, понятие идеального : выступает как разновидность виртуального существования.
В современной философии понятие «виртуальный» широко используется, в частности, в философии постмодерна. Для Бодрийяра виртуальная реальность есть знаковая реальность, гиперреальность, в которой «процесс симуляции зашел так далеко, что утратилось само различие фантазии и реальности» [29, 19], фактически это пространство симулякров [70]. Это общепринятая постмодернистская трактовка понятия «виртуальная реальность». По словам Маньковской, «виртуальный артефакт - автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью... Означающее исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологической основы, не отражающий реальность,, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем» [114,312].
1.1 Л. Понятие «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий
Отметим, что вхождению в широкое использование понятие виртуальная реальность обязано компьютерной технике. И только потом его начали широко применять ко всем феноменам, имеющим какое-либо интуитивно улавливаемое сходство с феноменами, инициированными компьютерной техникой.
Рассмотрим «компьютерный вариант» использования понятия «виртуальная реальность».
Согласно данным Ф.Хэмита [195], М.Крюгера [215], термин «виртуальная реальность» был введен в Массачусетском Технологическом Институте в конце
18
1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве: идея интерактивности уже была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Мы считаем необходимым акцентировать внимание на непосредственной связи понятия виртуальной реальности в ее «компьютерном варианте» и интерактивности как ответной реакции, среды на действия человека. Затем эта идея интерактивного компьютерно создаваемого пространства «перешла» в Лаборатории Атари, а дальше получила распространение в индустрии компьютерных игр.
Однако сама идея интерактивных технически созданных реальностей, которые впоследствии начали называть виртуальными, стала возможной только после того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кино, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, ритуал, музыку, живую речь, звук, фотографию, а с недавних пор и компьютерную графику. Открытость этой новой коммуникативной системы была продемонстрирована уже на первых киносеансах, когда зрители в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, ехал с экрана прямо на них. Хотя, заметим, что во все времена существовали люди, для которых и знаковые миры театра были открытой коммуникативной системой, создававшей иную реальность. Данный феномен был даже зафиксирован в поэтической форме СМихалковым — «Хижина дяди Тома» - повествование о девочке, вышедшей во время спектакля на сцену, чтобы выкупить раба на аукционе [118, 103-105].
Следующим шагом к идее интерактивных технических систем после изобретения кинематографа, по мнению Ф.Хэмита, было создание летного тренажера. Рычажный тренажер марки «Линк Трэйнер», запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. При его модификации начали имитировать боковые виды с помощью фильмов, снятых с летающих аэропланов. В 1939 году на Всемирной Выставке проект Футурама представлял будущее в миниатюре: посетители находились на конвейере, который медленно двигался над панорамой города
19
будущего, создавая иллюзию полета; сама панорама была необычайно тщательной моделью.
Одновременно к этой теме обратилась научная фантастика. В 1943 Роберт А.Хайнлайн написал «Уолдо» - рассказ о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 Рэй Брэдбери написал «Вельд»: в виртуальной реальности дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. Что самое интересное, подобного рода система с отображением на стены была действительно создана в 1996 году и называлась CAVE (пещера). Правда, без возможности материализации львов.
В 1952 дебютировало устройство Синерама, которое состояло из трех экранов и трех синхронизированных камер. В 1961 году была построена и запатентована Сенсорама - машина с нишей, куда, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя. К его услугам были пять двухминутных трехмерных цветных фильмов, сопровождавшихся воспроизведением звуков, движений, ветра в лицо и запахов. Это была виртуальная реальность без компьютера2.
В 1964 году в Кракове вышла книга Станислава Лема «Summa technologiae», в которой целая глава была посвящена «фантомологии». По Лему «фантоматика» - это - область знания, решающая проблему: «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам (курсив наш - Т.К.)?.. Фантоматика предполагает создание двусторонних связей между «искусственной действительностью» и воспринимающим ее человеком... Фантоматика предполагает создание такой ситуации, когда никаких «выходов» из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет... Фантоматизация - это «короткое замыкание», то есть подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды» [103, 302-308]. Эти
Подборка фактов по работам Ф.Хэмита и данным сети Интернет.
20
формулировки фактически представляют собой прообраз современного определения компьютерной виртуальной реальности.
В 1969 МКрюгер году начал исследования по взаимодействию «человек -компьютер» в Университете штата Висконсин. Он создал ряд интерактивных сред, обеспечивавших свободное и мультисенсорное участие в компьютерных событиях. В одном случае чувствительный датчик фиксировал движения участников эксперимента по комнате. Их образ двигался сквозь проекцию графического лабиринта, и, если они пытались схитрить, тот забавно изменялся. В другом случае участники могли использовать отображение пальца, чтобы рисовать на проекционном экране. Еще в одном случае взгляд участников на изображение спроецированной трехмерной комнаты менялся вместе с их движением по физическому пространству [215]. Однако люди воспринимали Крюгера скорее как художника, нежели как ученого. В 1972 году Майрон Крюгер для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств, ввел термин «искусственная реальность» («artificial reality»). Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге «Artificial Reality» [216].
Одновременно шло развитие приборно-аппаратного обеспечения систем виртуальной реальности. В 1960-х годах в Гарварде Иван Сазерленд создал первый стереоскопический головной дисплей. «Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как
трехмерное_____Дисплеи снабжены наушниками» [195]. Специальные датчики
отслеживали положение головы, и соответствующим образом изменялось изображение, видимое человеком, создавая впечатление «присутствия» в другой реальности. В 1972 Томас А. Фернес, доктор физики, построил первый
21
головной дисплей, в работе которого учитывается движение человеческих глаз. В начале 1970-х Ф.Брукс создал систему, позволявшую манипулировать графическими объектами с помощью механического манипулятора. Графический манипулятор двигался в соответствии с физическим.
Техническое обеспечение виртуальной реальности прошло путь от головных дисплеев, перчаток, до костюмов виртуальной реальности, оснащенных датчиками, платформ и др. (см. [200], многочисленные публикации в Internet). На выставке «Comtek-97» была представлена виртуальная сфера - устройство для свободного перемещения пользователя по виртуальному пространству, она представляет собой пустотелый перфорированный шар диаметром 2,5 метра на вращающихся опорах, внутри которого двигается человек со шлемом-монитором на голове и ноутбуком в ранце за спиной [48].
В широкое употребление понятие «виртуальная реальность» вошло как синоним киберпространства («cyberspace»). Понятие киберпространства ввел в 1984 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» [52]. Он написал о мире, создавшем новую вселенную электронной медитации, где факты, информация воспринимаются в своем физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются: «Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека» [52]. «Киберпространство - это сфера информации, полученной посредством электроники» [195].
После выхода романа У.Гибсона постепенно киберпространством стали называть и пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Так, сеть Интернет, например, стала рассматриваться как киберпространство, как виртуальная реальность, хотя ни по истории создания, ни по структуре и
22
функциям (которые будут рассмотрены в третьей главе) она не имеет ничего общего с компьютерными системами виртуальной реальности.
Мы полагаем, что слияние объемов понятий «виртуальная реальность», в смысле интерактивного компьютерно генерируемого пространства, и «киберпространство», в смысле, изначально используемом Гибсоном как пространства всемирной телекоммуникационной сети, произошло не только в силу привязанности этих понятий к компьютерной технике, но и по причине использования в обоих случаях для представления информации пользователю графической формы (заметим, что в компьютере любая информация представлена в числовой форме). Сама идея киберпространства, высказанная Гибсоном, как «графического (курсив наш - Т.К.) представления банков данных, хранящихся в общемировой сети компьютеров» предполагала это. Кроме того, как увидим в дальнейшем, эти типы компьютерной виртуальной реальности имеют сходные онтологические особенности, что, по видимому, и стало основной интуитивной причиной слияния объемов понятий.
у Виртуальная реальность в техническом смысле стала артефактом современной культуры и, более того, она смогла соединить достаточно противоречивые понятия виртуальности и реальности.
Как видим, уже на этом этапе исследования мы можем выделить смысловые оттенки, присущие понятию «виртуальный». Это прежде всего нематериальность, нетелесность. Виртуальное всегда имеет некий носитель, будь то семя, в котором виртуально присутствует дерево, компьютер вкупе с периферийными устройствами или субъект-объектные отношения. Виртуальное дано субъекту в его восприятии: нет доблести без того, кто бы определил, что это — доблесть; согласно идеям Скота, реальная вещь виртуально содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но эти эмпирические, качества даны только познающему субъекту. Таким образом, виртуальное - это явление, связанное с деятельностью сознания человека.
23
Мы подчеркиваем, что виртуальная реальность, что бы ни вкладывалось в это понятие, обязательно предполагает участие человека. Собственно, в этом отличие термина «виртуальная реальность» от «компьютерной реальности» как «реальности, моделируемой с помощью компьютера» [163, 259], «возможного мира» как вариативной модели реального мира (широко используемая в логике концепция, восходящая к Лейбницу), именно в виртуальной реальности «человек есть мера всех вещей: существующих, что они существуют и несуществующих, что они не существуют» [153,316].
Собственно, события виртуальной реальности — это события, данные сознанию человека, находящегося в ней, пользователя виртуальной реальности.
Кроме того, виртуальное предполагает наличие некой сконструированной, оформленной, не зависимой от человека (автономной), хотя и «кажущейся» человеку, данной только в его восприятии реальности. Это следует из трактовки виртуального как автономизированного симулякра, как феномена, имеющего все характеристики определенной вещи (хотя формально он не признается существующим как вещь), как способа существования идеального, а также из «компьютерной» трактовки. Использование термина «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий высветило в нем идею интерактивности.
предыдущий следующий
= К содержанию =


1.1.1. Этимология понятия «виртуальный» и многообразие его использования в философии и науке - релевантная информация:

  1. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    этимология понятия «виртуальный», особенности его использования в философии, науке и в контексте информационных технологий, рассмотрены различные подходы к пониманию виртуальной реальности и определены онтологические особенности виртуальной реальности. Анализ феноменов, которые в литературе последнего десятилетия часто рассматриваются как виртуальные - измененных состояний сознания, в том числе
  2. Исторически первой парадигмой познания цвета явилась метафизическая парадигма,
    понятийной форме начинает исследовать различные феномены бытия, в том числе и цвет, руководствуясь базовыми установками универсализма (претензией на выработку универсального знания) и субстанциализма (поиском предельного основания, позволяющего сводить чувственное многообразие вещей и изменчивость их свойств к чему-то постоянному, относительно устойчивому и самостоятельно существующему). В своих
  3. 1.3. ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙРЕАЛЬНОСТИ
    этимологии и использования понятия «виртуальная реальность» показал, что приобщиться к виртуальности - значит выйти за пределы обыденности, изменить свое сознание, мгновенно актуализировать, выплеснуть свои латентные возможности, взглянуть на мир иначе. Уже на этом этапе исследования мы выделили смысловые оттенки, присущие понятию «виртуальный». Это прежде всего нематериальность, нетелесность.
  4. ВВЕДЕНИЕ
    понятия «информационное общество», которое характеризует новое качественное состояние современной цивилизации. В данном контексте бизнес и общество в равной степени предъявляют закономерные и оправданные требования к технологиям и методам PR, которые бы обеспечили коммуникативное взаимодействие социальной, экономической и политической сфер, адекватное происходящим иннвационным преобразованиям.
  5. Актуальность темы исследования.
    понятие «виртуальная реальность» свой собственный смысл — от экономики до реальности мультимедийных игр или состояния души~ Мы полагаем, что распространение новой терминологии, с одной стороны, свидетельствует о стремлении отразить зримое возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни людей, с другой - отражает тенденцию расширительного, метафорического использования понятия
  6. 1.2. ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
    понятий «виртуальное», «виртуальная реальность», так неоднозначно и понимание этого феномена. Мы не считаем возможным в данной работе рассматривать возрождение в современной философии и науке схоластический идеи virtus как действующей причины, некоего активного начала, присущего универсуму в целом и его фрагментам [139], и, соответственно, понимание виртуальной реальности с объективистской
  7. 1.1. Рекламный дискурс: специфика семиотического пространства и модель функционирования
    понятие "дискурс" связано с анализом речевых структур, фиксируемых как в статике, так и в конкретных динамических проявлениях, отражающих характер представления в них участников этого события, их знаний, сложившейся ситуации общения; понятие "текст" связано с анализом языкового отрезка как именно продукта речемыслительной деятельности. Рекламный материал является тем благодатным материалом, в
  8. 1.3.Рекламный текст: проблема восприятия и динамика смыслопорождения
    понятым. То есть всегда предполагает реципиента, для которого он создан. Таким образом, "в процессе развёртывания текста в качестве обратной связи...выступает ориентация на его понимание, т.е. декодирование текста предполагаемым партнёром по коммуникации" (Новиков, 1983: 109). В результате декодирования параметров, задаваемых замыслом автора, осуществляется понимание текста адресатом, восприятие
  9. 2.5. Тендерная характеристика рекламного текста
    понять вне социально- политического контекста, так как они были в значительной мере обусловлены задачами феминистского движения. Однако необходимо помнить о том, что тендерные исследования не есть феминистская теория. Теория социального конструирования тендера использует следующие понятия: тендерная идентичность, под которой понимается принятие человеком определения мужественности и
  10. 1.1. Информационное общество и его особенности
    понятия как: «информационное общество», его соотнесенность с терминами «коммуникация», «паблик рилейшнз» и далее феномен ПР, его сущность, структуру, функции, технологии деятельности, обусловленные вызовами времени, особенно внедрением так называемых современных «высоких технологий» (Интернета). Отметим, что «Паблик рилейшнз» (ПР) (public relations— «связи с общественностью») — весьма богатое