Искусство в IT-технологиях...

Кирик Татьяна Анатольевна. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004

1.2. ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Как неоднозначно использование понятий «виртуальное», «виртуальная реальность», так неоднозначно и понимание этого феномена.
Мы не считаем возможным в данной работе рассматривать возрождение в современной философии и науке схоластический идеи virtus как действующей причины, некоего активного начала, присущего универсуму в целом и его фрагментам [139], и, соответственно, понимание виртуальной реальности с объективистской позиции, наделяющее ее действительным существованием, не
24
зависимым от сознания, а также виртуальных реальностей как возможных и «параллельных» миров (см.
[91], статьи И.А.Акчурина, В.П.Визгина, Г.Патти, Ю.В.Сачкова, Е.Д.Смирновой и др.).
Основные подходы к пониманию виртуальной реальности, которые трактуют ее как продукт именно человеческого способа отражения и преобразования действительности можно разделить натри группы.
(/ Первая группа — это предельно широкое понимание виртуальной реальности, где под последней понимается вся реальность - полагается, что реальность («вещь-для-нас») вообще виртуальна, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем (Ф.ИХиренок, О.ЕХаксанский, С.А.Борчиков, Д.В.Иванов, МКастельс, ИХ.Корсунцев, Ф.Г.Майленова и др.).
Вторая группа - понимание виртуальной реальности в контексте современных информационных технологий. Для него характерно включение в виртуальную реальность сложной технической системы — компьютера и его аппаратного и программного обеспечения. Предмет интереса этого направления прежде всего виртуальные компьютерные миры, главная отличительная черта которых — интерактивность, т.е. возможность взаимодействия пользователя с компьютерными порождениями (В.С.Бабенко, С.Дацюк, М.Б.Игнатьев, ДжЛанье,. К.Макмиллан, А.А.Родионов, М.Хайм,. Ф.Хэмит, Е.А.Шаповалов, Д.И.Шапиро и другие исследователи).
В исследованиях, относимых нами к третьей группе, понятие виртуальной реальности применяется к реальности когнитивных и социальных моделей, абстрактных понятий и категорий, которым не всегда соответствуют реальные физические процессы, художественному вымыслу и образам фантазии — книгам, фильмам, живописи, а также снам, мечтам, измененным состояниям сознания (О.САнисимов, О.Н.Астафьева, И.В.Бестужев-Лада, В.М.Коллонотай, О.Р.Маслов и Е.Е.Пронина, А.И.Неклесса, Н.А.Носов, Ю.М.Осипов, В.ССвечников и др.).
25
Вне нашей типологии лежат исследования, в которых виртуальная реальность не соотносится с определенным характером своего проявления и определенным носителем, а рассматривается как особая реальность, которая возникает при участии сознания и в таком виде оказывается данной психике человека. В этих работах авторы учитывает все три основные подхода к пониманию виртуальных реальностей (Г.П.Менчиков, МЮ.Опенков, СЛОрехов).
Предельно широкое понимание виртуальной реальности естественно в русле идеи конструируемое™ реальности, прослеживаемой от Беркли до Бергера и Лукмана.
Согласно Беркли, как известно, бытие вещей состоит лишь в том, что они: воспринимаются (esse est percipi). По его мнению, для ориентации в колоссальной совокупности ощущений («идей») люди должны соединять на основании собственных ассоциативных связей разнообразные их комбинации в единую последовательность, которую определяют как вещь [25].
Кант элиминировал понятие мира заранее данного, поместив основные формы «действительного опыта» не во внешний мир,. но в человеческое сознание: «мы сами вносим порядок и закономерность в явления, называемые нами природой, и их нельзя было найти в явлениях, если бы мы или природа нашей души не вложили их первоначально» [79, 513], «... явления как таковые не могут быть вне нас и существуют только в нашей чувственности» [79, 514].
Гуссерль в «Лекциях по феноменологии внутреннего сознания времени», раскрывая механизм действия синтезирующих структур сознания, рассматривает восприятие как акт, который «первично конституирует объект» [59,44].
Наконец, П.Бергер и ТЛукман утверждают, что реальность социально конструируется, при этом под реальностью понимается «качество, присущее феноменам иметь бытие, независимое от нашей воли и желания» [22, 9]. Механизмом оформления «нефизической» реальности: они полагают реификацию: «Реификация — это восприятие продуктов человеческой
26
7
27
деятельности как чего-то совершенно от этого отличного, вроде природных явлений, следствий космических законов или проявлений божественной воли» [22,146].
Н.Гудмен и Р.Рорти считают все миры возможными символическими конструктами. Наука, религия и искусство предлагают свои версии, которые по-разному создаются, проверяются и усваиваются, - каждую со своей функцией и степенью правильности. «... Наше желание одного мира удовлетворяется,- в разное время и для личных целей,- многими различными способами. Не только движение, происхождение, нагрузка, порядок, но даже сама реальность относительна», - говорит Нельсон Гудмен [56, 120].
Используя более жесткие формулировки радикального конструктивизма (П.Ватцлаввик, Э.Фон Глазерсфельд, Х.фон Фёрстер) и идеи П.Бергера и ТЛукмана, можно сказать, что реальность - это набор мыслительных конструкций, в этом плане можно согласиться с В.МРозиным, что любые реальности, в которые включен человек, будь то социальные, художественные, религиозные, эзотерические, заданы «текстом», «системой знаков», и любая онтология — «это прежде всего авторские языковые и ментальные конструкции» [162, 69].
Как уже отмечалось, по мнению И.Г.Корсунцева, реальность выступает в виде представленности бытия в рефлексии субъектов, поэтому «реальность всегда мыслимая, виртуальная. Структурно виртуальные реальности в основном состоят из образов, смыслов, имиджей, знаков и норм, эмоций и иных превращенных виртуальных конструкций» [92, 78-79]. ИР.Корсунцев называет виртуальную реальность субъектной и утверждает, что «субъект существует в [ среде виртуальной реальности, виртуальных превращенных форм, созданных им самим, исходя из требований адекватности условиям его бытия» [92, 20].
j- Виртуальная реальность, являясь внутренним состоянием субъекта, может быть вызвана внешними причинами и внешними обстоятельствами (природными явлениями, компьютерными технологиями, искусством и др.) или внутренними причинами (например, внутренними ощущениями, соматическим состоянием субъекта, как независимыми источниками, так и собственными рефлексивными источниками (посредством самовозбуждения) [92, 95]. Т.е. И.ГЛКорсунцев фактически дает и развивает типологию реальностей, каждая из которых в свое время была выделена и названа: субъективная, социальная, художественная, эзотерическая и т.д. - и служила предметом аксиологии, гносеологии, этики и эстетики, конкретных дисциплин: социологии, психологии и т.д.
Философский анализ понятия «виртуальная реальность», проведенный И.Г.Корсунцевым, показывает, что все наши когнитивные репрезентации и модели есть виртуальная реальность или виртуальный мир, или, другими словами, мир не природный и не предметный. Это перекликается с пониманием репрезентации в широком смысле, используемым М.Вартофским, где репрезентация рассматривается как «систематизированное построение моделей и их логический и критический анализ, причем модели понимаются в их наиболее развитом виде: как формальные структуры, как онтологические утверждения о природе вещей (миров, обществ, индивидов, действий, мышления и т.д.) и как эвристические конструкции, предлагающие нам варианты структурирования нашего понимания мира и самих себя» [38, 10]. То есть фактически вся наша культура и накопленные обществом знания есть репрезентации в виде тех или иных моделей всей совокупности исторического опыта человечества или виртуальная реальность в максимально широком понимании этого термина.
В работах Ф.И.Гиренка [53], Ф.И.Майленовой [111] также вся культура, духовная жизнь человечества предстают как один виртуальный мир со своими обитателями, иерархией, законами.
Предельно широкое понимание виртуальной реальности дается и в работе С.А.Борчикова [31]. Для него уникальная для каждого субъекта гносеологическая виртуальная реальность есть «рефлексивно-теоретическое познание» [31, 24] и она «осуществляется во множестве онтологических реальностей» [31, 23]. «Все в мире (в смысле - все, данное нам — Т.К.)
28
виртуальная реальность, поскольку благодаря знанию обретает признаки реальности, но в действительности в таком виде — в качестве знания материального объекта не существует. Онтологически существуют сами объекты, а не их знания», пишет автор [31, 33] и дает своей позиции емкое название - панвиртуализм.
О.Е.Баксанский также утверждает, что «процесс познания представляет собой не что иное, как процесс виртуализации реальности: чем больше мы ее познаем, тем все более сложные схемы реальности мы вырабатываем для охвата с единых оснований как можно большего числа явлений и процессов. Данные схемы становятся все более обобщенными и абстрактными, а процесс их конкретизации и реального наполнения все более опосредованными и индивидуально зависимыми» [17,294].
О.Е.Баксанский показывает, что эффекты виртуализации реальности были замечены еще Платоном (истинное знание и мнение), Бэконом (призраки рода, пещеры, рынка, театра), Декартом (принцип сомнения, которое должно возникнуть потому, что на разум влияют «иллюзии и чувства») и т.д.
Отметим, что в современной когнитивной психологии введено понятие конструкта, при помощи которого (которых) человек сравнивает между собой явления и процессы объективного мира,, то есть конструкт направляет анализ воспринимаемого. Люди различаются между собой по количеству вырабатываемых конструктов [3]. Видимо, именно здесь надо искать историко-культурные истоки всей нашей современной концепции виртуальных миров: доступный любому специфический эмоциональный психологический опыт вооружает каждого человека простейшей методологией построения рядом с реальным миром другого, умозрительного, виртуального, но который должен помочь понять этот реальный мир. Однако в пределе, в случае имплозии восприятия, это может стать причиной неадекватного поведения человека в обыденной реальности.
На это же обращает внимание Т.ГЛешкевич [106], размышляя над феноменом виртуальной реальности: «организм, сам себя дополняя до
29
целостности, создает требуемый ему идеальный план бытия и общения, работая, а лучше сказать — функционируя в системе виртуальной реальности» [106,389].
Возможно, усложнение картины мира, делающее невозможным охватить все (или почти все) с единых оснований, и требует «расслоения» ее на различного рода реальности. Это делает закономерным и вхождение в науку, философию и культуру понятия виртуальной реальности. Идея множественности миров (которую можно трактовать как идею умножения реальностей) в философии не нова, достаточно вспомнить хотя бы Платона, концепцию трех миров К.Поппера.
МКастельс, анализируя понятие виртуальной реальности, пишет, что «реальность, так, как она переживается, всегда: была виртуальной - она переживалась через символы» [83, 351]. Согласно Кастельсу, современные СМИ с применением мультимедийных и интерактивных технологий образуют коммуникативную систему, в которой реальность, то есть материальное и символическое существование людей, полностью погружена в символический мир, в котором образы становятся уже не средством передачи опыта, а собственно опытом, т.е образуют виртуальную реальность.
Д.В.Иванов [75], основываясь на идеях Кастельса, выдвинул концепцию виртуализации общества. В основе данной концепции лежит использование понятия виртуальной реальности как- обозначающего многие новые экономические, политические, культурные феномены, «не связанные непосредственно с компьютеризацией, но обнаруживающие сходство логики человеческой деятельности с логикой виртуальной реальности. Сущностный принцип этой логики — замещение реальных вещей и поступков образами — симуляциями» [75, 6]. Как и для М.Кастельса, для Д.В.Иванова понятие «виртуальная реальность» синонимично реальности образов, лишенных подобия, обретших свое собственно бытие, симулякров, что согласуется с простмодернистской трактовкой виртуальной реальности. Д.В. Иванов фактически замещает понятие социальный реальности, как пришедшее в
30
упадок, метафорой виртуальной реальности, которую разворачивает в социологическую модель. «В эпоху Постмодерн индивид погружается в виртуальную реальность симуляций и во все большей степени воспринимает мир как игровую среду, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Различение старого и нового типов социальной организации с помощью дихотомии «реальное/виртуальное» позволяет ввести понятие виртуализации как процесса замещения институционализированных практик симуляциями» [75, 76].
Заметим, что Д.Ивановым концепция виртуализации общества предлагается как альтернативная концепции информационного общества, которое в том виде, как его предполагали'Д.Белл, АЛурен, Э.Тоффлер, З.Бжезинский «нигде не состоялось» [75,12]3.
Мы считаем нужным обратить внимание на обозначенные Д.Ивановым условность, управляемость параметров виртуальной реальности, возможность выхода из нее и то, что, погружаясь в виртуальную реальность, индивид воспринимает мир как игровую среду.
Однако в целом предельно широкие подходы к пониманию виртуальной реальности, с нашей точки зрения, не выделяют ее сущностных особенностей по сравнению с символическими, социальными или субъективными реальностями..
Вторая группа исследований начала оформляться уже в процессе работы одной из первых в нашей стране конференций по проблемам виртуальной реальности «Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития», 1995 год [179].
М.Б.Игнатьев, В.С.Бабенко,.
Е.А.Шаповалов, Д.И.Шапиро ([78], [16], [201], [200]) объясняют феномен виртуальной реальности сугубо техническим образом. Здесь виртуальная реальность понимается как кибернетическое пространство, созданное на базе компьютера, в котором техническими
3 Концепции информационного общества см., например, [21], [83], [182].
31
средствами предпринята полная изоляция пользователя (назовем его виртуализатором) от внешнего мира, т.е. перекрытие всех каналов тактильной, слуховой, зрительной или любой иной информации с окружающим пространством. При этом виртуализатору предъявляется особый мир, имеющий собственные (возможно отличные от ординарных, повседневных, обычных) пространство, время и законы существования. Е.А.Шаповалов отмечает, что «если сопоставить виртуальную реальность с технической реальностью, то станет ясно, что они соотносятся как часть и целое. Виртуальная реальность является частью, фрагментом или новой модификацией технической реальности» [201, 8]. Е.А.Шаповалов при этом не противопоставляет техническую реальность остальным реальностям бытия, т.к «техника была, есть и будет всегда связующим звеном между человеком и миром в целом» [201,9].
Такая трактовка компьютерной виртуальной реальности напоминает концепцию мира идей и мира чувственных вещей Платона: все видимое и ощущаемое в компьютерной виртуальной реальности не является бытием, не существует в платоновском смысле. За каждой вещью, объектом компьютерной виртуальной реальности стоит нечто, не относящееся к этой реальности - идея, некоторая нематериальная, информационная основа представления этого объекта. Как и в чувственном мире, в виртуальной реальность все только становится, непрерывно возникает и уничтожается, но никогда не «есть». Вещи лишь причастньг идеям, и только в-силу этой причастности они существуют. Единое же, находящееся за гранью бытия, может трактоваться как «оператор киберпространства», который предназначен для поддержания целостности этого мира и не доступен для прямого понимания жителям этого мира.
Нужно отметить, что концепция Платона широко используется при философском анализе виртуальной реальности., Так, например, Б.Ребером и Ф.Роша пересматривается миф пещеры. Они пытаются «расширить модель (пещеры - Т.К.) таким образом, чтобы включить в нее случай виртуальных миров» [156,217].
32
В рамках третьего подхода рад исследователей предлагают применять понятие виртуальной реальности к отдельным видам реальности. Чаще всего эти исследователи обсуждают так называемые психологические виртуальные реальности. Наиболее последовательно эту точку зрения выразил Н.А.Носов, который утверждает, что понятие виртуальной реальности в его общем виде приложимо ко всем видам реальности: и физической, и технической, и психологической и т.д. В работах КХМ.Осипова, И.В.Бестужева-Лады,. В.М.Коллонтай и АЛНеклессы ([138], [28], [88], [121]) виртуальные реальности рассматриваются как реальности науки, финансового мира, политики и в этом плане перекликаются с работами Д.В.Иванова. Интересны работы, которые сочетают различные подходы, например, Т.Д.Стерледевой [176], которая рассматривает компьютерную виртуальную реальность как объективацию мечты.
Наше выделение трех основных походов к пониманию виртуальных реальностей весьма условно и не единственно, так, С.И.Орехов [136] выделяет технико-информационное, психологическое и эстетическое понимание виртуальной реальности, а также особо рассматривает сеть Internet как виртуальную реальность. При этом в психологическое он объединяет группу, обозначенную нами как предельно широкое понимание, и третью группу, особо выделяя эстетическое понимание, отнесенное нами к третьей группе подходов.
предыдущий следующий
= К содержанию =


1.2. ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ - релевантная информация:

  1. Актуальность темы исследования.
    основные подхода к пониманию виртуальных реальностей: первый, предельно широкий, в рамках которого под виртуальной реальностью понимается вся реальность, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем, представлен в работах О.Е.Баксанского, СА.Борчикова, Ф.ИХиренка, Д.В.Иванова, М.Кастельса, ИХ.Корсунцева, Ф.Г.Майленовой и др. Ко второму подходу,
  2. 1.3. ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙРЕАЛЬНОСТИ
    основных признаков ее является подлинное присутствие, динамическая непрерывность 36 настоящего. С нашей точки зрения, актуальность несомненна, но говорить о виртуальной реальности как о чистом «здесь и теперь» можно не в большей степени, чем о соответствующем свойстве любой другой реальности. В любой реальности человек существует в актуальности, здесь-и-теперь, едва уловимом моменте «сейчас», и
  3. Апробация работы.
    подходов к пониманию феномена виртуальной реальности. Во второй главе - «Онтологические прототипы виртуальной реальности» - мы рассматриваем феномены, к которым в настоящее время широко применяется понятие «виртуальная реальность» (измененные состояния сознания, в том числе и так называемые «психологические виртуальные реальности», эзотерические, сновиденческие и эстетические реальности) и
  4. 2.1. РЕАЛЬНОСТИ, ПОРОЖДАЕМЫЕ ТОЛЬКО ПСИХИКОЙ СУБЪЕКТА
    основным ценностям свой культуры: «Наш мир, которым для слишком многих исчерпывается реальность, - писал Н. Бердяев,-мне представляется произвольным. Он далек от Бога... Все далекое от Бога провинциально» [24, 156]. Эзотерический же мир, другие «подлинные» реальности с необычными свойствами - это мир, где человек может найти своё спасение, обрести подлинное существование. Целью настоящей жизни
  5. 3.2.1. Виртуальная реальность погружения (иммерсивная виртуальная реальность)
    основное (см., например, [86], [87]). Некоторые исследователи (Д.А.Поспелов, В.Ф.Спиридонов, В.ШДветов и др.) по степени погруженности: пользователя, степени задействованности каналов восприятия подразделяют иммерсивные виртуальные реальности на сильные и слабые. В случае сильных виртуальных реальностей задействовано значительное число каналов восприятия, а в идеале — все, в этом случае
  6. 3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей
    основных особенностей этого вида виртуальной реальности. Мы считаем нужным выделить два основные направления исследования виртуальных реальностей сети Интернет: первое связано в первую очередь с поиском и структурированием информации, второе с общением, т.е. актуализацией коммуникативных виртуальных реальностей. Эти направления выделяются, исходя из анализа человеческой деятельность в сети
  7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    подходы к пониманию виртуальной реальности и определены онтологические особенности виртуальной реальности. Анализ феноменов, которые в литературе последнего десятилетия часто рассматриваются как виртуальные - измененных состояний сознания, в том числе «психологических виртуальных реальностей», эзотерических и сновиденческих реальностей, реальностей художественных произведений - показал, что
  8. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
    основные психологические характеристики виртуального пространства) / Доктор философии Джон Сапер (John Suler). Перевод Елены Вовк, URL: http ://www.flogiston.ru/proj ects/proj ects.html 10.09.2004. 166. Свечников B.C. Социальное конструирование виртуальных реальностей / Сарат. гос. техн. ун-т.- Саратов, 2003.- 196 с. 160 167.Семпси Дж. Психокибернетическая психология: обзор литературы по
  9. Интернет как система коммуникаций
    основных свойств сетевого пространства.1 Потребление, руководимое аудиторией — важный элемент интерактивности. Он позволяет потребителю взаимодействовать с продуктом. Здесь мы можем выделить еще несколько уровней: a. потребитель, взаимодействующий с редакцией, самый очевидный пример которого - письма по электронной почте журналистам, чтобы поделиться своим мнением
  10. Рассмотрим подробнее эти структурные элементы.
    основного вопроса онтологии» как вопроса о сущем (греч. on, лат. ens) и бытии (греч. onta, лат. esse) [см.: 30, с. 145-149]. Принцип «онтологического различения» строится на аксиоме, что «бытие сущего само не «есть» само сущее» [158, с. 6], оно требует собственного вида указания. Понятно, что то, что есть, - это сущее; а слово «есть» или «существует»- это уже выражения для обозначения бытия этого